Thème(s) : Contemporain Fantastique
Apokryph est un jeu mystique, se déroulant dans les cours ombragées des prieurés et les bibliothèques silencieuses du Vatican, dans les pas de l'histoire religieuse de l'Occident. Ce jeu de création française plonge au coeur de l'histoire et du mythe chrétiens, et offre la possibilité de jouer des personnages religieux à la fin du vingtième siècle.
C'est dans ce cadre occulte et contemporain que s'inscrit le jeu, à l'aube d'un changement de millénaire porteur de toutes les prophéties et de tous les présages. On parle même de l'avènement de l'Antéchrist, de la fin des temps. Des multitudes d'organisations secrètes religieuses ou para-religieuses luttent dans l'ombre, se noyautent les unes les autres... mais finalement, qui lutte pour quoi ? En cette fin de siècle, la lutte des forces du bien contre les forces du mal fait rage, et seuls quelques rares écrits possèdent encore des traces de vérité à ce sujet. Une vérité pour laquelle certains tueraient. Une vérité pour laquelle d'autres seraient prêts à donner leur vie. Qui sont les acteurs de ce grand Jeu ? L'Antéchrist existe-t-il vraiment ?
L'heure se rapproche et l'Eglise est plus que jamais empêtrée dans ses propres luttes intestines. Son influence reste pourtant considérable à travers le monde. Un réseau très étendu d'observateurs guette les signes qui annonceront l'avènement de l'Antéchrist. Apokryph est un jeu se posant au carrefour d'influences bien établies et reconnues par l'auteur telles que l'Appel de Cthulhu et Nephilim. Par ailleurs, c'est un des rares jeux avec Miles Christi à proposer aux joueurs d'être au coeur du monde religieux, et la possibilité d'incarner des ecclésiastiques.
Ceux-ci seront des membres de l'Eglise Catholique, aux prises dans les luttes de pouvoir au sein du Vatican. Il est bien évidemment possible de jouer des laïques, mais la spécificité du jeu est axée sur la religion. L'Eglise comporte cinq grands ordres qui sont accessibles aux joueurs, et comportent des spécificités d'organisation, de comportement ou pour la création de personnage :
- Les Augustins forment l'ordre le plus ancien et n'ont pas de spécificité particulière.
- Les Dominicains sont très disciplinés et fidèles au Pape. On leur doit par exemple l'inquisition.
- Les Franciscains sont les plus tolérants et les plus proches de l'idéal de pauvreté.
- Les Jésuites sont des prêtres d'action, dont le champs d'étude ne se limite pas à l'âme humaine.
- Les Carmélites sont des femmes dans un monde d'hommes, et pour elle les obligations sont plus strictes encore.
Chaque ordre apporte donc des avantages et des obligations au personnage, ainsi qu'un attribut privilégié. Celui-ci a également un rang dans la hiérarchie ecclésiastique, qui peut être choisi sans condition. Quinze archétypes sont proposés pour le joueur (archéologue, croisé, garde suisse, exorciste,...) avec l'ordre requis si nécessaire (par exemple un exorciste ne peut être laïque), la description, les différents grades et un exemple de profil chiffré.
Le personnage est défini par neuf attributs : intelligence, volonté, éducation, force, mémoire, charisme, dextérité, constitution et perception. Chacun peut avoir une valeur allant de 1 à 10 et le joueur dispose de 53 points à répartir à la création. Il est également décrit par des compétences que le joueur peut choisir parmi la soixantaine proposée et qui sont exprimées en pourcentage. Elles ont toutes une valeur de base dérivée d'un ou plusieurs attributs dont on fait la moyenne et que l'on multiplie par trois. Le joueur dispose de 450 points à répartir dans ses compétences à la création. De nombreuses compétences sont axées sur l'occultisme, mais la linguistique a également une importance particulière. Trois jauges permettent de mesurer les valeurs Mystique (la perception du monde), de Foi et la Vitalité. Cette dernière diminue si le personnage est blessé. Enfin, le personnage peut posséder des avantages et des désavantages qui coûtent ou rapportent des points de compétence. En y mettant le prix, il est également possible d'acquérir des Talents pour son personnage, c'est à dire des facultés paranormales. Celles-ci peuvent permettre de voir l'avenir, le passé de communiquer avec les esprits des morts, etc.
Le système de jeu est axé sur l'utilisation du d100. En cas de jet sur un attribut, il faut faire moins que sa valeur multipliée par dix. En cas de jet sur une compétence, il faut faire moins que la valeur de celle-ci. Il est possible de faire des échecs et des réussites critiques avec des jets extrêmes. La jauge de Foi comporte dix cases qui permettent de relancer des jets ratés dans des situations particulièrement dangereuses. La jauge ne se remplit que lorsqu'un jet critique est réussi. La jauge Mystique va de -30 à +30 par palier de 10 et représente l'état psychologique du personnage. Dans les valeurs négatives, un personnage est sceptique et désabusé. Dans le positif, il tendra à voir des phénomènes paranormaux là où il n'y en a pas. La jauge évolue selon les actions du personnage.
Le système de combat est relativement expéditif, et cherche à mettre en avant un jeu où les joueurs sont des ecclésiastiques plutôt que des combattants. La localisation ainsi que la gravité de la blessure est gérée par le dé des unités lors du toucher. Ainsi, chaque blessure a une chance sur dix de tuer quelqu'un tout net. La jauge de Vitalité possède dix cases et chaque blessures fait perdre un certain nombre de cases (par exemple, une balle de 9mm fait perdre 7 cases). Les quatre dernières cases de la jauge représentent un état grave où le personnage est diminué. Lors de chaque blessure non mortelle, il est possible de faire un jet d'encaissement pour diminuer un peu les dégâts.
Le livre de base d'Apokryph annonce une "storyline", c'est à dire un monde changeant alors que l'heure de la Réincarnation se rapproche. Par ailleurs, il s'agit d'un jeu "à secrets", où bien des révélations sont faites dans le livre de base sur ce qui se trame dans l'ombre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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