26 juillet 2012 - On a aperçu Cthulhu !
... ou tout du moins eu un aperçu de son évolution prochaine.
En effet, après 30 ans de services, l'Appel de Cthulhu va subir un lifting important au niveau des règles pour sa septième édition à venir, courant 2013. Aucune date précise n'a été annoncée mais on peut supposer que la GenCon en sera l'occasion comme c'est souvent le cas outre-Atlantique.
Au cours d'une discussion lors de la convention Continuum, samedi 21 juillet dernier, les développeurs Paul Fricker et Mike Mason ont présenté quelques-uns des changements à attendre, bien que leur travail ne soit pas encore terminé et que tout ne soit pas définitif. Le séminaire est écoutable sur le site Yog-Sothoth.com. Un résumé est proposé sur le site Unspeakable Oath. On peut en retenir :
- La septième édition du jeu se décomposera en un livre de règles, une version allégée du même livre et un livre pour les joueurs.
- Les développeurs comptent totalement réécrire les règles, contrairement à ce qui se passait pour les éditions antérieures, où le texte des règles était pour l'essentiel repris des versions précédentes (plus corrections et ajouts). Leur but est d'harmoniser le tout et d'apporter plus de cohérence en déconstruisant les règles pour les reconstituer ensuite. L'objectif reste cependant d'assurer une compatibilité ascendante de façon à ce que tous les ouvrages parus au cours des années restent utilisables. "C'est le même jeu, avec les mêmes jets de dés, plus ou moins, mais c'est la façon de déterminer quand les faire et comment les interpréter qui va changer." dit Mike Mason.
- Premier gros changement, les caractéristiques seront désormais exprimées en pourcentage comme les compétences. Par ailleurs, les personnages seront également définis par une Motivation, ce qui les amène à se lancer dans les aventures.
- Les compétences ont été entièrement revues et beaucoup ont été fusionnées, notamment en ce qui concerne le combat. Une compétence couvrira l'ensemble des coups de poing, coups de pied, combat à mains nues, etc., des précédentes éditions. Une compétence Arme à feu remplacera celles pour les différents types d'armes. Le Baratin disparaît. Un guide de conversion permettra de passer les vieux personnages (ça existe ?) aux nouvelles règles.
- Les joueurs et Gardiens devront déterminer explicitement les conséquences positives ou négatives d'un jet de dés avant celui-ci. Il sera par ailleurs possible de "pousser" un lancer raté en réessayant mais au prix de conséquences plus fâcheuses en cas d'échec.
- Les bonus/malus divers disparaissent au profit de trois niveaux de succès (sur le score normal de la compétence ou un score réduit à la moitié ou au cinquième de celle-ci), le Gardien indiquant quel degré est nécessaire pour réussir une action donnée.
- La bonne vieille Table de Résistance prend sa retraite pour laisser place à un système de jets en opposition aux chances de succès basées sur le score de l'adversaire.
- Le jet d'Idée est toujours présent mais son utilisation sera plus contrôlée. Un jet pourra être demandé par un joueur bloqué et lui apportera une information pour progresser, mais si le jet est raté, le fait d'obtenir cette information mettra le personnage en danger. Les auteurs prévoient un chapitre de conseils visant à aider le Gardien à placer des indices de façon à limiter l'utilisation du jet d'Idée.
- Le jet de Chance change en ce que son score pourra être amené à baisser si le joueur souhaite utiliser sa chance pour modifier le résultat d'un lancer de dés raté. Les conditions dans lesquelles ce jet pourra être fait seront par ailleurs plus strictement définies pour les restreindre aux éléments totalement hors du contrôle du personnage. Le score de Chance pourra remonter grâce à un nouvel élément introduit dans les règles, les Connexions.
- Ces Connexions représentent des choses importantes pour le personnage (une personne comme une vieille mère, un endroit, un objet, une idée abstraite, etc.). Elles servent à régénérer les points de Chance, une fois par session et par Connexion. Le personnage en aura trois au départ mais pourra en gagner en cours de jeu, en particulier lorsqu'il subira une crise de folie suite à une perte de SAN catastrophique. Une phobie sera ainsi une Connexion. Le nombre maximum de Connexions étant limité, l'irruption de nouvelles se transformera cependant en modifications (négatives) des anciennes (l'affection pour sa vieille mère pourra ainsi être pervertie ; merci monsieur Bloch).
- La folie, selon les deux développeurs, deviendra plus sombre et plus définie dans ses effets. Elle pourra apporter une Connexion mais aussi des rechutes lors de pertes de SAN ultérieures.
- Les règles de combat ont subi un gros lifting également avec le remplacement des jets alternés de part et d'autre par des jets en opposition, le résultat influant sur la répartition des dommages entre les adversaires. La compétence d'Esquive est prévue pour éviter le combat plutôt qu'un coup, il n'est plus possible d'attaquer ET d'esquiver. Les personnages pourront supporter un peu plus de dommages, la mort intervenant sur un score négatif des points de vie.
- D'après Paul Fricker et Mike Mason, les créatures du Mythe restent les mêmes, bien que leurs caractéristiques soient modifiées pour suivre les nouvelles règles. Les Gardiens bénéficieront de conseils pour les utiliser et les ajuster à leurs besoins propres, car c'est à eux de décider ce qu'il leur faut. "Vous êtes le Gardien, faites-en ce que vous voulez". Les classifications (race de serviteurs, etc.) disparaissent ("Elles ne me disent rien et ne diraient rien à Lovecraft. C'est une classification hiérarchisée qui... ne signifie rien au niveau du Mythe. Alors on l'a enlevée et maintenant un Mi-go est juste un Mi-go").
- Au niveau de la magie, beaucoup de sortilèges qui s'étaient immiscés dans les règles en provenance de scénarios mais ne servaient pas à grand-chose disparaissent. Les sortilèges auront un effet de base et des guides sur la façon de les rendre plus puissants. Les mages avec un score de Mythe et une SAN basse auront plus de facilité à lancer des sortilèges. Utiliser la magie coûtera de la SAN, facilitant l'arrivée de nouvelles Connexions, lesquelles transforment le personnage en cours de jeu.
"C'est toujours l'AdC que vous connaissez, ça se joue de la même façon. Nous n'avons fait qu'ajouter des grelots ici et là et triturer quelques détails qui ne fonctionnaient pas bien. Ça reste le même jeu. Nous ne sommes pas partis pour écrire de nouvelles règles mais pour rafraîchir les anciennes." |