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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Warhammer 40000

Par Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis

Rubrique : Portraits de Famille
Date : 10 février 2011

Un portrait de famille gothique-futuriste par Abrusio.

L'univers de Warhammer 40k est l'un des plus connus et aussi un des plus populaires, avec le jeu de figurines du même nom. Il comporte aussi une gamme assez importante de romans d'une qualité a priori assez inégale (chez black library), sans oublier les jeux de figurines de la gamme Games Workshop "spécialiste" comme Necromunda, space hulk, battlefleet gothic, gorka Morka, Inquisitor, et enfin quelques jeux de cartes, de plateau (chez Fantasy Flight Games), et de nombreux jeux vidéos... Autant dire qu'un rôliste a de fortes chances d'avoir été a un moment ou un autre en contact avec un des multiples aspects du "hobby". C'est même une porte d'entrée fréquente pour les futurs rôlistes, qui commencent souvent par pousser de la figurine avant de se tourner vers le jeu de rôle.

Sans vouloir faire une description complète de Warhammer 40.000, difficile de ne pas évoquer rapidement les caractéristiques de cet univers très riche. Il s'agit d'un space opera très sombre, mêlé d'éléments empruntés à son univers jumeau médiéval-fantastique : Warhammer. Les orientations gothiques, l'inspiration steampunk et germanique de ce dernier se retrouvent de manière très marquée dans 40.000, qui était censé être à l'origine une sorte de reflet futuriste du premier. C'est pourquoi on retrouve à 40.000 des orques de l'espace, des elfes de l'espace, et des démons, le tout à la sauce science-fiction. Mais plus de 20 ans après sa naissance, cet univers de jeu a connu sa propre évolution et s'est enrichi au point qu'on peut considérer qu'en plus de s'émanciper de l'influence de Warhammer, l'univers futuriste de 40.000 a connu autant sinon plus de succès que son aîné. Des races comme les Tau ou les tyranides sont sans équivalent dans la version médiévale.

On trouve de nombreux éléments familiers puisés dans des romans ou des films de science fiction célèbres, comme Dune (les navigateurs, l'Empire...), Alien (les genestealers, les tyranides), Terminator (les nécrons)... Au final, on obtient un univers au contenu assez hétéroclite, et qui ne plaît clairement pas à tout le monde, mais se révèle étrangement plutôt cohérent et efficace et surtout incroyablement fouillé.

Pour résumer en quelques lignes, Warhammer 40.000 prend place au 41° millénaire, dans un futur éloigné et gothique, où, si l'humanité a conquis une grande partie de la galaxie, elle est aussi en complète décadence technologique et intellectuelle. L'Imperium, qui représente la faction humaine la plus importante, est une gigantesque théocratie autoritaire et inhumaine de millions de mondes, où la vie humaine n'a aucune valeur. Pour reprendre les termes employés dans Dark Heresy, on est "quelques instants avant minuit", c'est à dire juste avant l'instant fatidique où tous les ennemis de l'humanité - aliens, hérétiques et démons - fondront sur les pitoyables humains et mettront un terme définitif à leurs pathétiques existences (s'ils n'y mettent pas un terme eux-mêmes avant). C'est dans ce cadre extrêmement sombre et désespéré que prend tout le sens de l'existence de plusieurs organisations au sein de l'Imperium qui luttent pour sauver l'humanité de ce destin peu enviable. Il s'agit tout d'abord des Spaces Marines - les héros emblématique de l'univers - des moines guerriers augmentés génétiquement, et enfin de l'Inquisition impériale, chargée de protéger l'Imperium contre l'hérétique, l'alien et le démon. Toute ressemblance avec les croisés et les inquisiteurs du Moyen-Âge n'est pas fortuite.

Seule ombre au tableau jusqu'à il y a quelques années, si l'univers Warhammer avait depuis l'origine son jeu de rôle - Warhammer jeu de rôle - l'univers de 40.000 n'avait rien d'équivalent. C'est pourquoi, lors de l'annonce de Dark Heresy, le premier jeu de rôle dans l'univers de Warhammer 40.000, les fans éprouvaient un mélange d'impatience trépidante et d'appréhension angoissée. Il y avait beaucoup de craintes de se retrouver avec une sorte de "Space Marines RPG", perspective n'offrant que peu de possibilités de jeu et encore moins de subtilité.

Annoncée et pensée pratiquement dès le début comme une trilogie composée de Dark Heresy, Rogue Trader et Deathwatch, la gamme "Warhammer 40.000 jeu de rôle" a connu un début relativement chaotique. Mais si on a pu craindre que cela ne signe l'arrêt de mort de la gamme,  finalement c'est Fantasy Flight qui reprend le flambeau. C'est peut-être pour cette raison que les deux ou trois premiers suppléments de Dark Heresy sont moins bien finis que les suivants (couverture souple, contenu noir et blanc). A présent, les suppléments sortent avec régularité : le premier jeu de la trilogie ne compte pas loin d'une douzaine de suppléments publiés au moment où cet article est rédigé. Rogue Trader n'est pas en reste car là aussi l'éditeur continue de publier des suppléments et des aventures. Et, alors que Deathwatch n'est sorti que depuis quelques mois, déjà on a une campagne, et un supplément pour les joueurs vient juste de sortir. La traduction en français n'est pas en reste car elle est faite par la Bibliothèque Interdite, qui s'occupe aussi entres autres de la traduction des romans dans l'univers Warhammer 40.000.

Pour reprendre une phrase choc utilisée pour décrire le jeu Warhammer 40.000 il y a quelques années : "dans le lointain futur, il n'y a que la guerre". Si cela est plutôt un atout pour un jeu de figurines décrivant des batailles et des escarmouches, c'est un peu réducteur pour un jeu de rôle. C'est pourquoi l'approche prise par Dark Heresy a rapidement rassuré ceux qui craignaient de n'avoir qu'une version jeu de rôle du jeu de figurines Inquisitor. En effet, dans Dark Heresy, les joueurs incarnent les agents d'un Inquisiteur impérial. Ils font donc partie des sous-fifres de cette organisation, et leur patron se chargera de leur confier des missions de temps en temps, durant lesquelles ils chercheront à identifier et à éliminer les ennemis de l'humanité qui se cachent en son sein. On a donc le cadre parfait pour un jeu d'enquêtes, d'intrigues et d'infiltration, même si d'autres registres peuvent êtres explorés sans problème, comme l'horreur ou l'action. L'Inquisition est elle-même une organisation complexe où existent plusieurs factions esquissées rapidement dans le livre de base. Factions qui sont développées en détail dans plusieurs suppléments (Inquisitors and Radicals, Ascension) et qui maintiennent des relations plus ou moins étroites avec d'autres acteurs importants de l'Imperium, comme par exemple les Libres Marchands et la Deathwatch.

Rogue Trader, de son côté, offre un cadre plus libre aux joueurs, puisqu'il propose d'incarner un Libre Marchand et son entourage. C'est un membre d'une famille possédant une charte de l'Empereur lui permettant de faire du "commerce" au delà des frontières de l'Imperium, et d'explorer la "Terra Incognita" galactique. Les joueurs ont donc en charge un vaisseau spatial qui sert de lien fédérateur entre les personnages, et l'exploration spatiale tout comme les batailles de vaisseaux spatiaux sont au programme. Si dans Dark Heresy, les personnages exploraient les recoins les plus sordides de l'Imperium, les personnages de Rogue Trader font partie de l'élite sociale. Comme l'objectif de départ des personnages dans Rogue Trader est de faire du profit, le maître du jeu peut laisser plus de liberté à ses joueurs, et les aventures auront souvent un côté pulp et exploration de mondes inconnus qui n'est pas sans rappeler Star Trek ou Stargate : un monde, une aventure. Les personnages y sont plus puissants que ceux de Dark Heresy, puisqu'un personnage débutant de Rogue Trader est considéré équivalent à un personnage de milieu de carrière à Dark Heresy

Enfin, le dernier jeu de la trilogie, Deathwatch, permet d'incarner des Space Marines. Quand l'Inquisition impériale se retrouve confrontée à une situation tellement hostile que ses agents (ceux de Dark Heresy) ne peuvent plus lutter, elle fait appel à la Deathwatch et à ses guerriers surhumains. L'idée est à double tranchant. En effet, si c'est en partie ce qu'attendaient de nombreux fans de l'univers de Warhammer 40.000, la question se posait quand même de savoir s'il y avait matière à faire un jeu de rôle. En effet, il est évident qu'il ne suffit pas de pouvoir hurler des imprécations fanatiques et de massacrer de l'alien par paquets de douze pour faire un bon jeu de rôle. Il semblerait cependant que le pari soit réussi puisque non seulement les différents personnages ont des origines différentes permettant des interactions intéressantes, comme par exemple une animosité ou une méfiance entre Space Marines de différentes origines, mais aussi une évolution des personnages quand ils auront été confrontés à des épreuves de plus en plus difficiles. De plus, comme la Deathwatch est déployée en unités d'élite pour résoudre des problèmes très difficiles ou totalement mystérieux lors d'opérations coup de poing, la structuration en missions très différentes l'une de l'autre fonctionne à la perfection. Dans ce jeu aussi, tout comme dans Rogue Trader (le vaisseau) et Dark Heresy (l'inquisiteur), il existe un lien fédérateur entre les personnages, il s'agit de l'escouade. Les Space Marines de la Deathwatch sont regroupés en escouades et c'est au sein de cette unité qu'ils vont prendre des décisions, comme le choix de leur équipement pour la mission, mais aussi des décisions tactique en plein combat. C'est à Deathwatch que l'on peut incarner les personnages les plus puissants de la trilogie, puisqu'un personnage débutant de Deathwatch est équivalent à un personnage de fin de carrière à Dark Heresy.

Chacun des trois jeux se déroule dans un secteur de la galaxie différent, mais qui sont voisins. Chaque secteur regroupe plusieurs dizaines de systèmes solaires (mais c'est surtout un ordre de grandeur) et si quelques-uns des ces systèmes sont décrits en détail, la plupart sont laissés aux soins du maître du jeu.

Si les règles et l'univers sont les même dans les trois jeux, l'orientation ludique est différente et certains aspects du système ont évolué au fur et à mesure des parutions. Par exemple, les pouvoirs psychiques de Dark Heresy reprennent le système de Warhammer 2e édition, ce qui peut poser des problèmes rapidement, car la moindre utilisation d'un pouvoir a une chance de provoquer une catastrophe, tandis que les deux jeux suivants emploient un autre mécanisme laissant plus de contrôle au joueur. Enfin, deuxième différence importante, si les personnages de Dark Heresy achètent et améliorent leur équipement de manière classique avec de l'argent, ceux de Rogue Trader et de Deathwatch l'acquièrent d'une manière toute différente : avec Profit et Renommée, respectivement. La logique n'est d'ailleurs pas la même, puisqu'à Rogue Trader la gestion des affaires du Libre Marchand est importante, avec un ou plusieurs objectifs économiques dans nombre de scénarios, alors que les Space Marines ne possèdent pas leur équipement, mais se le font attribuer à chaque mission.

La question qui se pose alors est : est-ce que l'ensemble de la gamme forme un tout ou est-ce que par exemple les suppléments de Rogue Trader ne servent que pour ceux qui jouent à Rogue Trader ? Comme le système de jeu est globalement compatible entre les trois jeux, les cross-overs entre eux se font de manière relativement facile. La trilogie présente une grand richesse dans son ensemble, car les suppléments de chaque jeu portent sur des points bien précis, il n'y a donc pratiquement pas de redite, à part pour les règles de base. Quelques pistes sont d'ailleurs parfois évoquées dans les ouvrages pour utiliser les éléments d'un jeu dans un autre :

  • Utiliser les éléments de background des différents jeux : c'est encore le plus simple. En prenant l'ensemble de la gamme, trois secteurs sont décrits en détail, plusieurs organisations importantes sont détaillées. C'est un trésor d'informations et d'inspiration pour les maîtres du jeu. Par ailleurs, les innombrables publications préexistantes, que ce soit les suppléments du jeu de figurine ou les romans peuvent également servir ici.
  • Au niveau des adversaires, il est vraiment intéressant de pouvoir puiser dans les ouvrages des autres gammes afin d'élargir les possibilités. Dark Heresy a plusieurs ouvrages dédiés aux ennemis de l'Humanité, comme Disciples of the Dark Gods, Creatures Anathema. Mais, par exemple, il y a des créatures uniquement décrites dans Edge of the Abyss ou dans le livre de base de Deathwatch. Autre exemple, certaines créatures du Creatures Anathema pourraient être utilisées sans aucun problème dans une partie de Deathwatch.
  • Au niveau des règles d'équipement et de personnage, il est possible en adaptant un peu de faire des groupes composés de personnages venant des trois jeux. Cela peut avoir un sens dans certaines circonstances particulières où un Rogue Trader, un Inquisiteur et un Marine de la Deathwatch peuvent se retrouver alliés contre une menace commune.
  • Utiliser certains aspects d'un des jeux dans un autre jeu de la trilogie, pour surprendre ses joueurs. Par exemple, les batailles de vaisseaux spatiaux de Rogue Trader peuvent être facilement intégrées dans une aventure de Deathwatch ou de Dark Heresy. Le principe des hordes de Deathwatch peut se révéler très utile dans les deux autres jeux.
  • Enfin, mélanger les différents jeux de manière à varier les styles de jeux et les ambiances : par exemple, une campagne de Dark Heresy où les joueurs commencent par enquêter avec leurs personnages de Dark Heresy, puis sortent leurs Space Marines de la Deathwatch quand ça chauffe vraiment trop.

Pour conclure cet article sur la trilogie "Warhammer 40.000 jeu de rôle", on peut évoquer la qualité matérielle des ouvrages, qui sont coûteux, mais aussi très beaux. Il y a de nombreuses illustrations de grande qualité, et des textes d'ambiance qui permettront au meneur de jeu de puiser l'inspiration dont il aura besoin pour faire vivre à ses joueurs des aventures sombres et percutantes dans cet univers tellement riche, quelle que soit l'approche qu'il choisira, parmi les trois proposées, ou à travers sa propre formule.