En 1980, un camarade rentrant des USA rapportait un jeu. Il s'agissait d'incarner un personnage dans les aventures orchestrées par un meneur de jeu... et voilà.
En 1988 commença la conception des Maîtres Mondes, issue de l'observation d'aspirations communes chez des joueurs, quel que soit le genre et le système, pour s'écarter de l'héritage simulation et valoriser la narration. Publié en 1991 par l'Arkalance, dans une version abrégée, le projet devait s'élargir au contemporain et la science-fiction, s'enrichir d'un monde complet, de trois campagnes (passé, présent, avenir).
Emigré aux USA en 1994, j'ai été accueilli par Margaret Weis (MagForce7, aujourd'hui Margaret Weis Productions). Assistant, aidant aux traductions, puis participant à l'équipe de conception, ensuite un job freelance pour TSR s'est superposé en tant que traducteur presse et media pour la Gencon 1995. On m'a présenté le patron de Thunder Castle Games, spécialisé dans la vague montante des JCC, mais qui souhaitait développer des JdR. J'ai commencé comme game designer, pour deux licences, puis j'ai dirigé l'équipe des 10 créatifs.
Mes gammes préférées sont AdC et Runequest le système d100 de Chaosium restant sans doute le meilleur moteur classique. Peu de titres ont égalé la qualité de ces anciens.
En 1997, je suis devenu journaliste, m'intéressant aux MMORPG mais les limites narratives sont vite apparues. En 2010, Gamedia reprit Arkalance et proposa de diffuser le StoryGame™, jeu de narration qui tranche avec la simulation et réalise la vocation d'un vecteur de fiction, ce en quoi j'ai toujours cru, et avec d'autres milité.
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 février 2011.