Cela ne fait pas si longtemps que Meute a été élu GRoG d’Or, il faut croire que les matelots apprécient vraiment la proposition de Julien Moreau pour lui offrir encore un jeu du mois. Qu’est donc devenu ce favori de 2019, six ans après ? La confirmation de son succès à fait que le livre de base du jeu et son écran se sont rapidement retrouvés épuisés ; autant dire que son retour était attendu.
Pour rappel aux distraits du fond, Meute offre d’incarner des Neuris, des personnages à l’âme double, humaine et lupine, issue d’une fusion opérée il y a des millénaire par des shamanes d’Asie centrale. Et si l’âme humaine se renouvelle à chaque génération, l’âme originelle des loups persiste d’incarnation en incarnation, gardant en mémoire les capacités acquises et l’histoire de la Meute. C’est cependant à l’âme humaine de garder le contrôle, et de ne libérer le loup en eux que lorsque les circonstances l’exigent, alimentant les légendes de lycanthropes et autres loups monstrueux qui ont émaillés l’histoire et les folklores.
Les matelots avaient déjà apprécié le fait que la meute soit au cœur du jeu. Aux joueurs de décortiquer dès le départ tous les liens établis entre eux et les autres membres de celle-là : cela permet d'établir les règles à faire valoir et respecter sous la houlette d'un mâle-alpha (chef de meute) choisi par les autres joueurs (oui, cette notion de "dominant" peut paraître incongrue dans un jeu de rôle – et dans la société qui est la nôtre – mais c'est parfaitement justifié dans Meute). Charge à toute la meute de faire respecter son territoire (en restant le plus discrète possible), de défaire les entités folkloriques du cru, de contrer les Luparis (ces envoyés du gouvernement, qui certes connaissent l'existence des Neuris, mais cherchent cependant à réguler leurs activités sur le territoire) et enfin d'affronter d'autres dangers surnaturels surgissant dans le monde moderne, âmes-doubles sous d’autres formes animales, magiciens avides de pouvoirs et s'intéressant de près à la fusion des âmes…)
Pour les matelots, le style de Meute est assurément le suivant : du jeu coopératif, mettant le groupe au centre du récit ; et hyper-narratif ; la création de la meute de départ est déjà une aventure en soi et occupera longuement les joueurs. Ces derniers s'empareront rapidement des règles et du système de résolution, spécialement conçu pour le jeu, qui semble aux matelots incorporer toutes les spécificités du thème abordé et jouer parfaitement sur la nature de dualité et de collectivité propre aux Neuris.
Et puis il y avait l’ancrage dans le folklore local qui a donné une teinte toute particulière au jeu. Une teinte encore renforcée avec l’arrivée du supplément de contexte Errances qui offre du matériel on ne peut plus concret pour donner vie à ce jeu sur vos tables. En effet, en plus de permettre de parcourir le légendaire Gévaudan en mode sandbox, quatre nouveaux territoires ont étés confiés à divers auteurs : les Pyrénées, par Benoît 'Sammael' Felten ; les Ardennes, par Romain d'Huissier ; le Lubéron par Houari Benkhera ; et enfin le cadre plus urbain de Paris, par Benjamin Diebling. Ce supplément écrit à quatre mains, et illustré par la talentueuse Mathilde Marlot, ainsi que l’excellent Olivier 'Akae' Sanfilippo, offre enfin de quoi se lancer à corps perdu dans cette ambiance si particulière.
Il n’a, en fin de compte, qu’un seul défaut, celui de ne couvrir « que » quatre régions. Et sa qualité ne fait qu’attiser le désir d’en voir d’autres être abordés dans une suite. C’est tout ce que l’on souhaite à cette gamme. Alors n’attendez plus tant que la Lune vous sourit pour vous emparer de votre passé et votre avenir, et réveiller la Meute qui sommeille en vous.
...gagnent un niveau !
Quand on inventorie et décrit* des jeux à la pelle (et pas seulement de Cthulhu), on a forcément envie à un moment ou à un autre d'en choisir un comme étant le meilleur. Chaque mois, tous les jeux qui ont une actualité récente (mo...
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