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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Zore

Références

Thème(s) : Humoristique, Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Dans Zore, les personnages des joueurs côtoient des créatures de toutes les époques de la préhistoire, qu'elles soient réelles ou imaginaires. Le jeu se déroule dans un Crétacé où des dinosaures, des humains, la faune et la flore ont été touchés par la météorite Tyr. Cette météorite ayant donné des pouvoirs à certains Élus, pas seulement humains, mais aussi animaux ou végétaux, est considérée comme un Dieu par les tribus humaines.

Les joueurs vont incarner les Élus de Tyr, humains ou cerveauzores (mammifères ou dinosaures de taille assez similaire à celle des humains, capables de communiquer télépathiquement avec d'autres Élus). Leurs missions les mèneront à défendre leur tribu, à servir d'intermédiaires avant un conflit, à aller chercher des trésors ou des sauver des personnes. Ils pourront alors être confrontés à des Mutozores (des animaux ayant muté et développé des zores), des intellozores, voire des unicozores (des sortes de boss redoutables).

Pour créer un personnage, l'ultrachamane (le MJ de Zore) aura plusieurs possibilités à offrir à ses joueurs. Il pourra les laisser libres de procéder dans l'ordre qu'ils le désirent, ou bien il leur fera piocher un grigri avant de créer le personnage. De la pioche découlera le type de création : choisir son zore puis créer le personnage, tirer le zore au dé puis créer le personnage ou créer le personnage puis tirer le zore.

Un personnage est défini par 6 caractéristiques (Cervelle, Gueule, Instinct, Muscle, Sensation, Souplesse) et 20 compétences. Le joueur attribue 25 points aux caractéristiques puis aux compétences. Ensuite, le joueur calcule ses scores d'initiative, de défense et ses points de vie.

Si le joueur désire créer un cerveauzore (un dinosaure ou un mammifère d'une taille modeste capable de communiquer par télépathie avec des Élus), les règles de création sont les mêmes, avec des modifications sur les compétences. Il ne peut y avoir qu'un cerveauzore par table.
Les personnages sont aussi définis par un zore principal, un pouvoir spécial acquis grâce à Tyr et qui les fait d'eux des personnages à part dans leur tribu.
Les Zores sont les pouvoirs du jeu. Les zores principaux s'utilisent en dépensant un ultragrigri en combat, ou gratuitement une fois par scène hors-combat. Les zores secondaires sont acquis par l'expérience, ils ne sont pas utilisables en combat et ont des conditions d'utilisations variées. 

Pour jouer à Zore, il faut tout d'abord constituer un sac de grigris, commun à tous les joueurs de la table. Il y a trois sortes de grigris, les normaux, les ultragrigris et les kryptogrigris. Les grigris peuvent être des objets comme des pierres, des jetons ou des dés colorés par exemple. Le sac à grigris est constitué de 5 grigris et un ultragrigi par joueur présent à table, plus un kryptogrigri tous les deux joueurs. Un grigri a une valeur de 1, le kryptogrigri est un échec automatique et retourne aussitôt dans le sac. Les ultragrigris donnent au choix : un bonus de +3, la possibilité de remettre trois grigris dans la pioche, déclencher un Zore, mettre l'ultragrigri de côté pour une utilisation ultérieure, annuler un kryptogrigri.

L'ultrachamane peut rendre le jeu plus difficile ou facile pour ses joueurs selon le type de partie qu'il désire mener. Lorsqu'il n’y a plus de grigri dans le sac, on additionne simplement la caractéristique et la compétence du personnage.

Pour résoudre une action, il n'y a pas de jet de dés, mais une pioche. L'ultrachamane détermine une difficulté secrète que les joueurs doivent dépasser en additionnant une caractéristique, une compétence et la pioche de 0 à 10 grigris. Si aucune compétence n'est utilisable, il est possible de doubler une caractéristique. Une fois la pioche faite, on ne remet pas les grigris dans le sac avant la scène suivante. 

Des règles d'entraide, d'épreuve (un score à atteindre en plusieurs tours) complètent les possibilités des joueurs. Au combat, les grigris piochés pourront être alloués à l'attaque ou la défense. Des règles de soins et de combat de masse complètent le système de combat.

Les points d'expérience, dans Zore, sont appelés Points d’Évolutions ou Dare-Wins. Les personnages en gagnent 3 à 5 par parties. Ils permettent d'augmenter des compétences, des caractéristiques, de faire évoluer un Zore, d'acquérir un Zore secondaire.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Carte du Monde
première édition
Scénario / Campagneoctobre 2018JdR EditionsPapier
Écran du Maître de Jeu
première édition
Ecranjuin 2018JdR EditionsPapier et Electronique
Zore
première édition
Livre de basejuin 2018JdR EditionsPapier et Electronique

Ouvrages recherchés

  • Boîte collector

Cette fiche a été rédigée le 4 juillet 2018.  Dernière mise à jour le 30 juillet 2018.

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