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9mm de diplomatie

Walking Dead Universe (The)

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Références

  • Gamme : Walking Dead Universe (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fria Ligan AB
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2023
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 172 pages en couleurs

Description

L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite les chapitres successifs s'ouvrent tous sur une illustration double page de titre.

Chapter 1: Introduction (10 pages) commence par présenter le contenu du présent ouvrage et le jeu de rôle en général, puis le cadre général de la série (The World of the Dead, 1 page), les personnages que les joueurs vont incarner (The Player Characters, 2 pages) et le déroulement du jeu (3 pages).

Chapter 2: The World of the Dead (8 pages) approfondit alors la description du monde d'après l'apocalypse zombie, avec un bref rappel du déclenchement de l'épidémie, ce que l'on peut savoir du monde environnant, ainsi que des personnes que l'on peut rencontrer.

Chapter 3: The Player Characters (24 pages) détaille ensuite les personnages joueurs, avec les différents éléments qui les définissent : archétype, souci, motivation, puis les Attributs, compétences et Talents. Leur équipement, leur évolution et leurs relations sont discutées sur 2 pages, puis 2 autres pages proposent 6 groupes de PNJ accompagnant les PJ au départ. Enfin 2 pages expliquent comment sont décrits les Abris des PJ. Le chapitre se termine sur 12 pages avec les descriptions et des guides pour le choix des Soucis, Motivations, équipements et relations, des Archétypes proposés dans ce livre de base :

  • Criminal,
  • Doctor,
  • Farmer
  • Homemaker (Femme au foyer)
  • Kid
  • Nobody
  • Outcast
  • Politician
  • Priest
  • Scientist
  • Law Enforcer
  • Soldier

Chapter 4: Skills and Talents (14 pages) commence par exposer les règles gérant l'utilisation desdites compétences, et les lancers de dés afférents (5 pages), avant de présenter les descriptions des compétences (Close combat, Endure, Force, Mobility, Ranged combat, Stealth, Scout, Survival, Tech, Medicine, Manipulation, Leadership) et des Talents (24 Talents généraux et 3 spécifiques à chacun des archétypes décrits dans le chapitre précédent). Chaque Talent est présenté avec son effet en terme de jeu et avec un pré-requis, un événement dans le passé du personnage qui démontre ou explique le Talent en question.

Le monde des Marcheurs est dur et plein d'adversaires potentiels, et Chapter 5: Combat and Healing (24 pages) vient donc détailler comment se gèrent les interactions les plus probables entre les PJ et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer. Les affrontements entre deux individus  (Duels, 2 pages) sont d'abord abordés, avant les batailles rangées impliquant plusieurs intervenants (Brawls, 3 pages). Les dommages subis et les soins pour les traiter suivent (4 pages, dont une table de blessures critiques), avant de survoler les diverses autres formes de dangers (explosions, poisons, chutes, malnutrition..., sur 2 pages). L'équipement auquel peuvent avoir recours les personnages suit (Gear, 2 pages, puis Vehicles, 3 pages). Enfin Fighting the Dead (7 pages) vient présenter la façon de gérer les Marcheurs, la gestion du Threat Level, et les combats contre les morts-vivants.

Chapter 6: Home and Away (10 pages) vient expliquer ensuite les règles permettant de suivre le statut de l'abri des PJ (une ferme, une ancienne prison, une communauté fortifiée, etc.), et les attributs spécifiques prévus pour, la Capacité (le nombre de personnes qu'il peut nourrir), la Défense, les problèmes qui y sont attachés (Issues), et la gestion de Projets pour aménager les deux premiers attributs. Trois abris possibles sont présentés sur 1 page, à titre d'exemples (une ancienne école, un appartement en penthouse et un centre commercial). Enfin deux pages sont consacrées aux règles permettant de gérer les expéditions au dehors en quête de provisions, alimentaires ou autres.

Chapter 7: Running the Game (30 pages) vient alors apporter des conseils au MJ, d'abord pour la gestion des deux modes de jeu (campagne ou survival), avant d'aborder le premier mode. La discussion du mode campagne commence avec les préparatifs du MJ (choix du cadre, des personnages, des factions de PNJ, etc.), avec quelques tables aidant à la génération de ces divers éléments, puis les descriptions de deux factions (Black Hearts et Sugar Hill), avant de continuer avec les événements prévus dans la cadre choisi, les vagues de Marcheurs, etc (11 pages pour le tout). Sessions and Scenes (2 pages) guide le MJ pour l'enchaînement des moments dans le jeu, puis Challenges (3 pages) vient détailler les moyens pour le MJ de faire avancer l'action au cours de la partie. Travel (5 pages) vient présenter alors des règles et, surtout, des tables aléatoires pour gérer et animer les déplacements des PJ, notamment d'un Abri à un autre, puis une page présente les règles pour la gestion par le MJ des PNJ et des animaux rencontrés en cours de route. Enfin Make It Come Alive apporte des suggestions pour le MJ pour rendre le monde plus vivant autour des personnages. Le chapitre se termine avec deux pages sur la mise en place et la gestion d'un scénario en mode Survival.

Chapter 8: Atlanta Campaign Set-up (18 pages) propose un cadre de départ, centré sur la ville d'Atlanta (explorée brièvement par les héros de la série lors de la première saison, bien longtemps avant les événements qui vont être décrits). Le texte propose un Abri et quelques PNJ qui y résident avec les PJ, une carte double page de la région, 3 factions de PNJ et des informations sur les groupements de Marcheurs, ainsi que quelques Challenges pour démarrer la partie. Un court scénario d'introduction (The Golden Ambulance, 6 pages) amène un groupe de survivants en quête de médicaments à s'intéresser à une ambulance abandonnée. Abandonnée ?

Appendix (12 pages) vient proposer au MJ une série de tables de génération aléatoire de Marcheurs, de pièces d'habitations, de lieux divers, de PNJ et de trouvailles dans les recherches dans les restes de l'humanité.

Solo Play (11 pages) vient enfin expliquer les ajustements à la procédure de création de personnage pour jouer en solitaire, quelques outils pour ce mode de jeu, comment préparer une partie et comment la gérer ensuite, avec en particulier les ajustements aux règles de confrontation, avec d'autres survivants ou avec des Marcheurs.

Une fiche de personnage (3 pages), une fiche de suivi de déplacement (1 page), un index (3 pages) et une page blanche terminent ce volume.

Cette fiche a été rédigée le 3 juin 2023.  Dernière mise à jour le 29 novembre 2023.

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