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Guide de la Nuit (Le)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 138 pages en couleurs.

Description

Le Guide de la Nuit (Guide to the Night en VO) est un guide de conseils et de variantes autant destiné au meneur qu’aux joueurs, pour la deuxième édition de Vampire the Requiem. Il met à jour et synthétise des informations déjà vues dans Requiem Chronicler’s Guide, The Blood, Coteries, The Danse Macabre, Damnation City et même Mirrors.

Après une page de garde, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (9 pages) présente le contenu et les objectifs du livre. Un guide pratique pour débuter à vampire à destination des joueurs est également fourni : choisir son clan, sa ligue, établir son style d'interprétation, la relation avec les autres joueurs, etc.

De Nombreux Mondes (22 pages, Chapter One : Many Worlds en VO) propose des variantes d’univers (sur 4 pages environ chacune) afin de montrer comment un groupe peut changer les règles, le contexte et les factions de manière radicale tout en gardant ses thématiques profondes.

  • Dans L'Ascendance (Ascendancy en VO), le monde est une mégapole tentaculaire, sans nom, dans un futur proche. Mais que faire lorsque même les humains deviennent immortels, grâce à leur technologie?
  • Dans Des Jeux de Couronnes (Crown Games en VO), le meneur choisit une monarchie d’Europe. Les vampires sont uniquement liés à cette monarchie, et luttent pour leurs privilèges. Les Ligues en sont profondément remaniées.
  • La Fin du Monde (The End of the World en VO) montre comment les vampires réagiraient si le monde humain s’effondrait: moins de gens sur qui se nourrir, moins de proches pour ralentir la chute de son humanité, plus de chasseurs entraînés, etc.
  • Une Nuit Sans Fin (Night Without End en VO) présente un contexte de science-fiction dans laquelle l’humanité a conquis les étoiles, avant de se soumettre aux vampires enfin révélés. Les Ligues sont complètement modifiées.
  • Tombe la Pluie (Rain Falls en VO) est une dystopie façon polar. Sexe, sang et jazz, annoncent les auteurs. Trahisons, tricheries, vengeance sont de la partie, avec des Atouts comme Ressources, Serviteurs ou Territoire de chasse remaniés pour accentuer le poids de la hiérarchie.
  • Les Tambours de Guerre (War Drums en VO) propose de jouer durant le conflit entre la Corée, le Japon et la Chine aux alentours de 1596. Le contexte s’attarde sur les tensions entre ces trois empires, avec les vampires comme diplomates incontournables.

Le Centre de l'Être (26 pages, Chapter Two : The Center of Being en VO) examine les mœurs des différents clans dans une ville. Les auteurs proposent des exemples de lieux que contrôlent typiquement ces vampires. La gestion des villes par les Ligues est ensuite passée en revue, sur le même modèle: politiques générales, style de l’Elysium et tensions religieuses. Suivent des conseils pour créer des PNJ, des alliés, des concurrents, d’autres créatures de la nuit (depuis les loups-garous jusqu’aux Bêtes), mais aussi des exemples de conflits au sein des villes.

Les auteurs présentent ensuite vingt exemples de PNJ décrits selon leur clan, attitudes et relations (et non selon leurs caractéristiques) et classés par Ligues.

Plus Proches Que des Amis (26 pages, Chapter Three : Closer than Friends  en VO) développe la nature, les motivations et les problématiques des coteries. Les auteurs décrivent plusieurs méthodes pour définir de manière participative et collective l’histoire de la coterie à travers des étapes symboliques, les liens entre les personnages, la création et les objectifs de leur coterie, sans oublier la cohérence avec le contexte proposé par le meneur. Les Touchstones collectives sont proposées pour renforcer encore l’aspect collectif de la coterie. Le nouveau concept de “colonie” conclut ce chapitre: une coterie fusionne ses Bêtes intérieures, ses Aspirations, renforce la chasse collective, supprime ses liens du sang avec des vampires extérieurs au groupe, mais apporte aussi des Banes partagées.

Des conseils destinés aux joueurs et aux meneurs, des exemples brefs de coteries très diverses sont proposées, ainsi que des synopsis sur ce thème.

Donner Forme (24 pages, Chapter Four : Putting it all Together en VO) est réservé au meneur. Les auteurs expliquent comment utiliser les différents chapitres de ce guide pour concevoir facilement une campagne. Conseils de mise en scène, d’organisation pratique, explication de la “session zéro” réservée à la création collective des personnages, participation des joueurs à la conception des thèmes et des intrigues. Les auteurs livrent ensuite des idées de variantes de la nature vampirique, comme l’absence de clans, des Banes personnalisées, absence de Mascarade, soif de sang disparue, etc.

Le chapitre se termine sur trois brefs exemples de cadres de campagne ainsi que sur des récompenses pour les joueurs s’impliquant dans les thèmes décidés.

Nouveaux Outils (24 pages, Chapter Five : New Tools and Toys en VO) livre toutes les règles nécessaires pour jouer avec les différentes variantes du chapitre 2, mais aussi un développement des règles de combat social, la Lingua Bellum. Les règles spécifiques, comme la cybernétique, sont toutefois brèves et laissées largement à l’appréciation du meneur qui doit réinterpréter des Atouts ou pouvoirs existants. De même, les auteurs ne proposent pas de règles de vaisseaux spatiaux, car ils se concentrent sur les personnages plutôt que le décor.

Le chapitre propose une longue liste de nouveaux Atouts (environ 5 par variante d’univers), mais aussi des Atouts réservés aux coteries, ainsi que des Conditions et Atouts pour la Lingua Bellum, classés par Ligues.

De nouvelles Dévotions complètent le tout, sur le même modèle.

Cette fiche a été rédigée le 16 juin 2021.  Dernière mise à jour le 28 octobre 2021.

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