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Le jdr, et plus si affinités

Blood & Honor

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Références

  • Gamme : Sang & Honneur / Blood & Honor
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Wick Presents
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2010
  • EAN/ISBN : 978-2-370000002
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 176 pages à couverture souple.

Description

Le livre de base de Sang & Honneur, comme d'autres jeux de John Wick, est rédigé à la première personne en s'adressant souvent directement au lecteur pour lui donner des conseils. Il n'y a pas de section spécifique consacrée à l'univers du jeu, mais celui-ci transparaît au fur et à mesure des explications sur le système et sur la manière de jouer pour coller au style du Japon historique. Toutes les illustrations sont des estampes japonaises.

L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages de titres, dédicaces et crédits, puis 4 pages de tables de matières. Un avant propos de 3 pages Avertissement avant l'achat (Buyer Beware, 2 pages en VO) prévient le potentiel acheteur que le jeu n'est ni un jeu d'action, ni un traité sur le japon médiéval, mais un jeu pour jouer des samouraïs pris de dilemmes entre l'honneur, l'amour, le devoir et l'honnêteté.

Le premier chapitre Clan et Personnage (30 pages, en VO Clan and Character, 24 pages) donne les règles de création du clan et des personnages, avec des exemples complets pour chacun. Il comprend 7 personnalités de Daimyos (seigneurs), 6 vertus, 13 types de bâtiments, et 17 aspects parmi lesquels choisir ceux du clan. Il faut également décider de son nom, de son emblème, de la marchandise pour laquelle il est renommé, et des rumeurs qui court à son sujet. Le samouraï est défini par son concept, son nom, son age, son Giri (devoir envers le clan, à choisir parmi 6), ses vertus, ses aspects et un avantage (à choisir parmi 23).

Puis vient le deuxième chapitre Risque (12 pages, en VO Risk, 10 pages) qui décrit la mécanique de résolution des actions. Le joueur qui tente une action risquée doit jeter les dés et dépasser 10 pour avoir le privilège de la narration. Si il a mis des dés de côté avant de les jeter, il gagne autant de mises (Wager) pour rajouter des éléments à sa description.

Ensuite le troisième chapitre Aspects (6 pages,en VO Aspects, 4 pages) explique comment utiliser les aspects des personnages. Un personnage peut invoquer (invoke) un de ses propres aspects pour rajouter 3 dés de bonus à une action. Il peut aussi contraindre (compel) un autre personnage à agir d'une certaine façon à cause de son aspect. Des aspects temporaires, appelés Tags, peuvent aussi être invoqués ou contraints dans certaines conditions.

Le quatrième chapitre Honneur et Gloire (14 pages, en VO Honor and Glory, 10 pages) propose différents points de vue sur la définition de l'honneur, basés sur les 6 vertus. Les règles d'utilisation des points d'honneur (pour lancer plus de dés ponctuellement) et des points de gloire (pour gagner des réputations permanentes et avoir plus de dés) sont décrites dans la deuxième moitié du chapitre.

Vient alors le cinquième chapitre Violence (14 pages, en VO Violence, 10 pages) qui expose les trois types d'actions violentes disponibles. Les samouraïs peuvent donner des coups, se battre en duel, ou participer à des meurtres de masse. De plus, un samouraï qui désire tuer un personnage non samouraï ou non armé y arrive automatiquement sans avoir à jeter les dés. John Wick revendique l'aspect non tactique de ces règles, en mettant en avant que l'intérêt des actions violentes dans une histoire dramatique ne se situe pas dans leur résolution, mais dans leurs conséquences.

C'est le sixième chapitre Magie et Religion (14 pages, en VO Magic and Religion, 10 pages) qui présente les religions de l'archipel nippon, et les aspects mystiques qui en découlent pour le Japon historique. Il n'y a pas de magie au sens propre du terme, mais les personnages religieux peuvent méditer, pratiquer la divination, et même apporter la bénédiction de ses ancêtre sur un samouraï.

Le septième chapitre Saisons (24 pages, en VO Seasons, 20 pages) donne les règles pour gérer le passage des saisons. Les actions des Daimyos sont expliquées en détails (espionnage, amélioration de la province, artisanat, entraînement), et introduisent d'autres notions qui en découlent, comme le système monétaire ou la qualité des équipements. La gestion des saisons est également le moment où il faut suivre l'âge des personnages et les potentielles naissances dans le clan.

Le chapitre suivant Guerre (8 pages, en VO War, 6 pages) développe le processus de guerre entre les clans : montée de la tension, déclaration de guerre, résolutions des combats, et conséquences. Pendant tout le temps où un clan est en guerre, son Daimyo ne peut pas entreprendre d'actions de saisons.

Le neuvième chapitre Joueur (42 pages, en VO Player, 34 pages) est le premier chapitre de conseils, destinés aux joueurs. Il aborde plusieurs aspects de la vie des samouraïs, avec à chaque fois des ouvertures sur des choix d'interprétation pour son personnage. Les différents thèmes présentés sont le bushido, les castes, le héro oriental, l'étiquette, la sincérité, la place des femmes, la quête héroïque. De plus, John Wick donne des conseils sur le comportement à avoir à la table pour que la partie se déroule bien, et explique la différence entre ce qu'il appelle les parties amicales et les parties coupes-gorges (Cut-Throat Games). Les deux types de conseils (interprétation et comportement) sont alternés dans le chapitre.

Enfin, le dixième chapitre Narrateur (38 pages, en VO Narrator, 32 pages) fait écho au précédent et fournit des conseils pour le meneur de jeu. Celui-ci est comparé à un prestidigitateur qui, pour réussir son tour, doit d'une part bien le préparer, et d'autre part bien le réaliser. Les conseils sont donnés pour aider à cette phase de préparation et de réalisation. Entre autres choses, cinq films de samouraïs sont utilisés comme sources d'inspiration pour générer des aventures, et la description de sept Daimyos historiques est donnée, avec la correspondance à leurs personnalités de clan si ils étaient utilisés en jeu.

La première annexe École de Sabre (en VO Sword School, 4 pages) propose un système d'apprentissage de l'escrime, basé sur les 5 éléments Eau, Feu, Terre, Air, Vide. John Wick pense qu'il est essentiel d'avoir un tel système dans le jeu, mais n'est pas satisfait complètement par celui-ci, d'où sa présence en annexe et non dans le corps de l'ouvrage.

La deuxième annexe Questions et Réponses (Question and Answers, 4 pages) est une série de précisions techniques sur le système de jeu, rédigées sous la forme de questions/réponses. L'ouvrage se clôt sur un index de 2 pages, et 3 feuilles de personnages (pour le clan, le samouraï, et le suivi des saisons).

Cette fiche a été rédigée le 2 août 2015.  Dernière mise à jour le 8 novembre 2015.

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