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Sous le Signe du Chaos

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 2-906897-51-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 128 pages à couverture souple

Description

"Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur.

L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française :

"Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii.

"La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos.

"Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort.

"Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu.

Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Greg  

Sur les trois scénarios de ce recueil, un seul a des chances d'être aujourd'hui (2006) considéré comme "digne" d'être joué : c'est la "Vision de Gaumata". Les deux autres sont en effet deux gros "donjons" à l'ancienne qui risquent de faire ricaner dans les chaumières.

Mais, en y regardant de plus près, que vois-je ?
1) Les deux "donjons" en question sont décrits avec un luxe de détails et un copieux background qui sauve un peu la mise : des tas d'intrigues secondaires, de "mystères", de pistes, de PNJ, de rumeurs... pour au final obtenir non pas un banal réseau de cavernes mais un immense complexe souterrain qui donne à la région un petit côté "mer tranquille en surface avec de gros bouts de dangers et d'aventures en-dessous". Plutôt fun. Tout cela peut faire l'objet d'explorations en plusieurs fois, au fil d'une campagne régionale.
2) "La vision de Gaumata" est un petit bijou d'intrigue vicieuse. Une foultitude de personnages à faire vivre, beaucoup de détails pour donner corps au village de Reinefalaise, plombé par une sourde menace, une ambiance tendue genre "village maudit aux frontières de la civilisations" (qui évoque un peu, a posteriori, "Le colline a des yeux")... Génial !
3) Hors les scénarios, il y a de copieux éléments de background sur la culture yelmalienne, sur les services secrets lunaires, sur le chaos, les ogres...

Bref, pas emballé à la base, je n'ai finalement jamais regretté l'achat de ce supplément, notamment pour les bons moments passés à faire jouer "La vision de Gaumata". Avec "Strangers in Prax", c'est le genre de bouquin qui contribue à donner une réelle consistance à Prax et à la vallée du Zola Fel.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Un ensemble un peu disparate, mais bien utilisable quand même.

Les paroles de la Griffe ogre, "Dévore tes ennemis en secret" et celle du chaman broo, "Ta gueule", sont dans la lignée de cette innovation de Runequest : "ce que m'a dit mon père". Ici ce sont des races plutôt réservées aux PNJ, mais ça permet de leur donner une réelle profondeur, au lieu d'en faire de simples monstres à tuer en passant.

La vision de Gautama est excellente, un scénario pas linéaire pour deux sous, où les adversaires agissent avec ruse et sans pitié. Les PJ ont intérêt à être prudents, attentifs aux détails et à bien réfléchir. Il y a de quoi mettre une sacrée ambiance dans ce village où tout le monde leur ment, leur cache quelque chose, mais quoi ?

Le seul souci c'est si on veut y introduire des personnages d'une campagne en cours : il est quand même plus logique que ce soit des templiers du Dôme-Soleil qui soient envoyés ici, et ce n'est pas forcément les PJ les plus courants. Mais on peut contourner le problème, par un engagement comme mercenaire par exemple, ou avec un PNJ officier.

Les autres scénarios dépassent le porte-monstre-trésor par l'intégration au contexte, les intrigues secondaires et les fausses pistes. Ils sont donc tout à fait utilisables, sans atteindre le niveau du premier.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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