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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Refuge in Audacity

Références

Thème(s) : Space Opera, Humoristique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Ce jeu de rôle est une parodie des jeux hyperboliques des années 90, tels Rifts, Synnibarr, SenZar ... voire Hôl et Encounter Critical dans un registre ironique. Les joueurs interprètent des héros ultra-cosmiques luttant contre des ennemis méga-puissants.

Dans un futur lointain, les humains se sont réfugiés sur la planète Audacity, échappant aux démons spatiaux suite à la destruction de la Terre par les Guerres de la Calamité Nucléaire Interstellaire. Grâce à leur inventivité et à la protection des Puissances du Karma, ils ont fondé un empire (semi-fasciste) et bénéficient de super-équipements et de méga-pouvoirs. Audacity est devenue une SuperCité grande comme une galaxie...

Les personnages sont définis sur une fiche avec des petits carrés à noircir, selon le niveau d’expérience acquis :

  • La première colonne liste des Méga-Attributs, sortes d’avantages à usage libre : bras supplémentaires, recettes connues de poisons, légions spatiales commandées, diplômes über-universitaires, sorts connus, etc.
  • La deuxième colonne liste diverses capacités de combat : jets d’ultra-attaque et d’esquive défensive, score de super-dégâts, bonus pour viser, etc. On y note également les membres cybernétiques.
  • La troisième colonne est dédiée à la résistance aux dégâts : jets d’anti-sauvegarde, protections, résistance à la douleur, points de coups des différentes zones.
  • Les petits carrés de la quatrième colonne ne se noircissent que suite à des exploits en aventure : anneaux de pouvoir, numéros de téléphones de top-models, planètes conquises... On y mentionne également la richesse, en méga-milliards de cyberdollars.
  • Le haut de la fiche de personnage permet de noter d’autres éléments indispensables : ennemi juré, poids de la planète, points de magie et de psi (non expliqués), etc.

Les monstres sont définis de manière plus simple (ultra-attaque, esquive défensive, anti-sauvegardes, protections, points de coups...), avec tout de même des capacités spéciales qui font tout leur sel.

Le système définit essentiellement les règles de combat, qui consistent à lancer un jet d’ultra-attaque (2d20 + un autre dé selon l’expérience), opposé à un jet d’esquive défensive (2d10 + un bonus selon l’expérience). Les super-dégâts sont fixes, mais les différentes zones visées ont des points de coups (et des protections) différentes. Les différents pouvoirs et capacités spéciales fonctionnent généralement automatiquement, mais la cible a le droit de faire un jet d’anti-sauvegarde (en pourcentage). Faire un double sur le jet d’ultra-attaque cause un effet spécial, à improviser.

Le Dé de Karma est un d20 de bonus qui est attribué au joueur faisant l’usage le plus créatif de ses méga-attributs.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Refuge in Audacity
première édition
Livre de basefévrier 2011Auto-éditionPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 8 septembre 2011.  Dernière mise à jour le 11 septembre 2011.

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