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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Cités Perdues de Golarion

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture rigide, en couleurs.

Description

Cités perdues de Golarion présente six villes, sur le modèle de Cités de Golarion. Toutefois ce supplément décrit des villes en ruines, légendaires ou éloignées de tout. Leur passé regorge de secrets et de traces des anciennes civilisations de ce monde. Le supplément Lost Kingdoms complète le tout.

Après une page de crédits et de sommaire, Ce qui est perdu (2 pages) présente les objectifs du livre et donne un aperçu des villes abordées.

Chaque chapitre compte dix pages et dispose d’une carte de la ville sur une demi-page ou une page entière, mais aussi des synopsis d’aventures pour différents niveaux de puissance ou encore des variantes de créatures. Les auteurs offrent également des poèmes et autres textes d’ambiance liées aux royaumes cités.

La Colonie du Temple du soleil est une ville insulaire de l’ancien empire Azlant, dans l’océan Acadien, qui a dominé le continent il y a des millénaires. Les archipels de l’ancien empire sont aujourd’hui gardés farouchement par des elfes, mais cette colonie résiste grâce à une lentille géante magique qui reflète la lumière du soleil. On compte deux factions sur l’île : des fanatiques d’un démon qui possède les gens avec des vases, et le culte du soleil hérité des Azlantes.

La silencieuse Ilvarandin est située dans l’Orv, c’est à dire dans l’Ombreterre. Derros, morlocks, drows et autres peuples souterrains habitent cette mystérieuse et titanesque ville hétéroclite. La ville est le champ de bataille de deux races maléfiques : les dévoreurs d’intellect, des cerveaux sur pied, et les néolethides dont l’armée est composée de vers géants. La cité est divisée en deux parties : les bas-fonds et la cité haute. Où que l’on aille, on croise de toute manière une myriade de créatures dangereuses et bizarres, dont une partie sert de repas ou de corps aux dévoreurs d’intellect.

Kho est ce qui subsiste d’une des merveilleuses cités volantes d’un ancien empire. Elle s’est écrasée dans la jungle du Mwangi. Difficilement visible à cause de la végétation, elle est le domaine de xorns, daémons et de tribus voisines. La cité fait un site idéale pour des aventuriers explorateurs de la Société des Éclaireurs par exemple : elle recèle d’antiques académies de magie mais aussi le Puits d’Axuma, un réceptacle d’énergie magique très puissant.

Storasta se dresse au cœur de la Plaie du Monde, évoquée dans le Guide éponyme ou la Colère des Justes. C’est un vestige de l’ancien royaume de Sarkoris, depuis littéralement envoyé dans les abysses. Genaudes, satyres et autres sylvéens maléfiques dominent les ruines. La ville a été complètement pervertie et détruite par les démons. La ville peut servir de premier aperçu de la région pour un groupe débutant, ou au contraire comme objectif militaire dans le cadre d’une croisade bénie.

Tumen est une cité pseudo-égyptienne de l’Osirion, qui regroupe quatre villes différentes fondées sur une falaise par quatre pharaons alliés. Elle a déjà été évoquée dans les aventures d’Au cœur des pyramides. Dans cette cité gigantesque, ancienne capitale de l’Osirion, parfois envahie par les sables, on trouve des bulettes momifiées, un culte cherchant le pouvoir des mathématiques obscures, et bien des trésors légendaires comme l’Aqualinthe, un artefact qui produit de l’eau…

Le supplément termine par la description de Xin-Shalast, mythique cité sur les cimes de Varisie, déjà vue dans l’Eveil des Seigneurs des Runes. Elle a été fondée par un puissant archimage maléfique, Karzoug. La ville est aujourd’hui aux mains des géants des runes et d’autres puissantes créatures d’outre-espace après la défaite du sorcier. La ville est un champ de bataille extrêmement dangereux à cause des factions et monstres qui luttent pour son contrôle. La nouvelle de sa découverte attire également beaucoup d’aventuriers en quête de trésors...

Le livre se termine par une carte du monde avec l’emplacement des six villes ainsi que par la licence OGL.

Le livre VF est en couverture rigide tandis que la version originale est en couverture souple.

Cette fiche a été rédigée le 29 décembre 2015.  Dernière mise à jour le 21 février 2016.

Critiques

batronoban  

C'est très bon, voici pourquoi : toutes les villes évoquées sont à la fois intéressantes, décrites comme je l'aime (c'est à dire pas en détail mais avec des sites remarquables et plein d'idées d"aventures), avec de belles illustrations, de jolies cartes utiles...

Je vais essayer de citer les bonnes idées : la cité de la colonie est pleine d'esprits solaires, de magie solaire, et plus ou moins menacée par des elfes hystéros et fanatiques. La cité sous terre est un champ de bataille urbain de fou avec des monstres dans tous les coins, bref un bon théâtre de guerre pour des scénarios musclés ou d'infiltration à haut risque.

Kho est ultra cool : une cité volante échouée dans une jungle avec plein de cannibales et singes intelligents... que demander de plus Indianajonesque ??

Storasa est étrange, en plein royaume démon, on a une ruine avec des plantes maléfiques, etc.

Tumen c'est comme Kho : une exploration antique d'une ville à flanc de falaise, avec des momies et des scorpions égyptiens géants. Classe !

Enfin on termine sur la célébrité de cet univers, mais je trouve que le grand intérêt c'est plutôt l'ascension d'une montagne massive et légendaire pour arriver à cette cité façon ville tibétaine/indoue/antique/cthulienne... le problème c'est que l'ascension a déjà été décrite dans la campagne des Seigneurs des Runes, et qu'ici le niveau moyen est épique : inutile d'y aller si vous jouez selon les règles demandées. Par contre, là aussi, très bon avec du Savage Worlds pour une aventure à la Indiana Jones.

Il manque quoi au final ? Un pack de cartes des villes en grand format, ou en téléchargement gratuit sur le site de l'éditeur en haute qualité.

Enfin, je ne peux que dire que le système prévu ne fait pas du tout l'affaire, tout comme Lost Kingdoms que j'aime aussi beaucoup, car ils surfent sur le thème de l'aventure pulp et des découvertes de villes légendaires au bout du monde... Pathfinder est très lourd, très matheux, et ne reflète pas du tout ce qu'écrivent les auteurs. Le fond ne rejoint pas la forme.

Mais bon, je m'en fous, rien qu'à lire, c'est encore un super supplément ! Et en couverture dure s'il vous plaît pour cette vf de qualité !

Critique écrite en janvier 2016.

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