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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

City of Seven Spears

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Références

  • Gamme : Pathfinder - Golarion
  • Sous-gamme : AP#037-042 : Serpent’s Skull
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Paizo
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-60125-274-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages couleur à couverture souple.

Description

Grâce à un ancien mécanisme astronomique se trouvant à Tazion, l’avant-poste en ruines de l’aventure précédente, les personnes-joueurs (PJ) ont pu localiser la cité antique azlanti, protégée par de puissants sortilèges de dissimulation. Les PJ s’y rendent et vont découvrir peu à peu les secrets de Saventh-Yhi.

Cette 3ème aventure de la campagne Serpent’s Skull est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient avoir atteint le niveau 10 lors du dernier combat.

Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, Foreword (2 pages) est un avant-propos du développeur qui présente l’aventure comme étant très libre par rapport à la précédente, puisque les joueurs auront toute latitude pour évoluer. Vient ensuite le scénario City of Seven Spear (52 pages) qui commence par poser le contexte et résumer l’aventure (Background, 2 pages), avant de s’étendre sur 9 chapitres de longueurs inégales plus un appendice.

  • Part One: The Glory of Saventh-Yhi (10 pages) : ce chapitre présente les caractéristiques générales, les secrets et les sites marquants de la cité. Les PJ apprendront aussi progressivement de nombreuses informations sur la civilisation azlanti. Une carte de Saventh-Yhi sur une page montre l’immensité des ruines. D’ailleurs, aucun plan n’est fourni, même si l’auteur propose d’utiliser des flip-mats standard de l’éditeur. Loin d’être inhabitée, elle possède une population variée, différentes espèces s’étant réparties dans les sept districts d’origine, chacun étant marqué d’une ziggourat de 30m de haut. Ces districts sont développés dans les chapitres suivants. Il revient aux PJ de choisir leurs stratégies pour découvrir les secrets de Saventh-Yhi. Pour ce faire, ils pourront donc s’allier à certaines factions de la cité, les exterminer ou les jouer les unes contre les autres, sachant que les expéditions rivales, auxquelles ils ont déjà eu affaire dans le scénario précédent, tenteront également de découvrir les mystères de la cité.
  • Part Two: Wrath of Angazhan (5 pages) : il s’agit du district militaire, actuellement occupé par une grande tribu de singes intelligents.
  • Part Three: Ruins of Greed (3 pages) : le district commerçant, sans gouvernance bien précise, mais avec plusieurs créatures puissantes.
  • Part Four: Pride of the Fallen (4 pages) : le district administratif, dans lequel réside une tribu d’hommes-serpents dégénérés.
  • Part Five: The Dreaming Jungle (5 pages) : le quartier résidentiel occupé par une race de pygmées.
  • Part Six: The Sacred Serpent (6 pages) : le district artisanal est le siège d’une tribu d’humains subjugués par leur « muse ».
  • Part Seven: Land of the Green God (5 pages) : l’ancien district des fermiers de la cité est réservé à une tribu d’humanoïdes ressemblant à des crapauds.
  • Part Eight: The Mantis Heresy (5 pages) : le district des temples est la territoire des troglodytes. Les PJ auront également l’occasion de découvrir les divinités vénérées par les Azlantis. À la différence de la plupart des civilisations actuelles, tous les alignements cohabitent ouvertement dans le même quartier.
  • Part Nine: Escape from the Underworld (3 pages) : cette aventure étant complètement libre, certains PJ auront peut-être du mal à comprendre leurs objectifs. Cette partie permet d’apporter quelques indices sous la forme d’une fugitive. Évidemment, cette dernière ne sera pas livrée sur un plateau et ils devront batailler ferme pour en tirer profit. Ensuite, il faudra trouver un remède à son état avant d’apprendre d’où elle s’est enfuit.
  • Appendix: Treasures of Saventh-Yhi (4 pages) : pour qui sait chercher, la cité aztlanti regorge d’objets magiques uniques datant de l’époque azlanti. 12 exemplaires sont détaillés ici : 4 objets de puissance mineure, 5 de puissance modérée et 3 de forte puissance.

Expedition to Saventh-Yhi (8 pages) présente en détail les membres des factions rivales exploratrices, avec leur forces, faiblesses et ravitaillement. En effet, comme la cité est immense et hostile, les PJ doivent s’attendre à y rester assez longtemps, ce qui implique d’installer un camp de base (son emplacement aura de l’importance) et de trouver de l’approvisionnement. Des règles sur un peu moins de 2 pages synthétisent ces points essentiels.

The Path of Juju (6 pages) traite des nouveaux pouvoirs et objets magiques de la tradition mystique juju qui s’apparente plus ou moins à la magie vaudou.

Pathfinder’s Journal: Plague of Light (6 pages) poursuit la nouvelle propre à chaque campagne. Dans celle-ci, un enfant qui doit servir de sacrifice à une déesse non humaine particulièrement vorace, mais ses pouvoirs intéressent aussi d’autres factions qui voudraient le capturer en vie.

Bestiary (12 pages) commence par une table de rencontres aléatoires dans la cité en ruines de Saventh-Yhi, avant de se consacrer à 9 nouveaux monstres : 1 bête magique (FP 9), 4 animaux de très petite taille en meute (FP 2 à 6), 1 plante de taille infime (FP 5), puis 1 animal (FP 9), 1 créature artificielle (FP 6), et 1 humanoïde monstrueux (FP 4).

Pregenerated Characters (2 pages) propose les 4 mêmes personnages prétirés que l’on trouvait déjà précédemment, mais cette fois-ci au niveau 7. Preview (1 page) évoque le prochain épisode sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite en dessous (1/2 page).

Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur.

À noter que les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait, respectivement, à la flore et la faune locales.

Cette fiche a été rédigée le 25 septembre 2019.  Dernière mise à jour le 8 décembre 2019.

Critiques

The King  

On continue dans le très bon avec des ruines immenses, un secret qu’il faudra découvrir sur place et se donner la peine de savoir qu’il existe en s’intéressant un minimum à l’histoire azlanti. On renoue avec la liberté totale de la première aventure et un texte et des illustrations remarquables dans l’ensemble. Il y a ici un parfum de Temple of Elemental Evil et il faudra forcément jouer au plus fin, si l’on ne veut pas littéralement se taper des centaines d’ennemis. On retrouve aussi les factions d’exploration rivales. Bref, on se retrouve avec pleins de camps différents ayant chacun des objectifs qui leur sont propres, ce que l’on retrouve souvent dans les romans de Howard, même si là on touche le pompon (il y a 12 factions différentes au total : les 5 factions d’explorateurs, 6 factions des divers districts de la cité, plus une autre dissimulée qu’il serait préférable d’éviter).
Le niveau d’expérience monte, donc le niveau de magie également, mais cela reste tout à fait intégrable dans un univers Sword & Sorcery avec évidemment un peu plus de travail que ne demandent les précédents.

Critique écrite en octobre 2019.

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