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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Swashbuckler's Handbook (The)

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Références

  • Gamme : Mage : the Sorcerers Crusade
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 1-56504-470-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

Ce livre discute des intrigues du monde de Sorcerers Crusade. Il est aussi largement consacré à deux conventions de l'ordre de la Raison : la Haute Guilde et les Ksifarai.
Swashbuckling signifie littéralement le fracas des armes (swash) sur les écus (buckler) : c'est le terme anglais pour ce style d'histoire que l'on appelle "de cape et d'épée", une grande tradition littéraire à laquelle on peut associer William Shakespeare et Alexandre Dumas, deux auteurs qui seront abondamment cités dans cet ouvrage, avec d'autres oeuvres littéraires et cinématographiques comme par exemple le film "Ridicule" de Patrice Leconte, illustrant qu'un combat verbal peut tuer (socialement)...

L'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages, puis par une introduction de 4 pages, présentant le livre et donnant son plan.

Item, first : The Age of Masks
Ce premier chapitre, de 28 pages, présente la façon dont les intrigues de cour peuvent être exploitées dans le jeu de rôle. Il comprend plusieurs parties distinctes :
- The Swashbuckler's World expose (en 8 pages) la vie de cour à travers l'Europe (y compris l'Empire Ottoman), et ailleurs. On y parle (brièvement) d'un certain prince Vlad Dracula...
- Games among the Mighty (8 pages) donne des généralités sur l'organisation d'une cour, et donne plusieurs exemples (cour royale, cour noble, maison marchande, cour de mages)
- The Way of Court Life (9 pages) donne des indications sur les aventures à la cour : comment y accéder, que dire, qu'est-ce qu'on y risque, etc.
- Future Fates : Revolutions of the World résume très brièvement (1 page) le futur de l'ère de la Cape et de l'Epée...

Item, second : Masters of the Dance
Ce chapitre de 38 pages, après une très brève introduction, se divise en quatre :
- 7 pages consacrées à la Haute Guilde : ses méthodes, les guildes qui la composent ("Oncles Noirs" ou mécènes, "Les Griffons Royaux" ou banquiers, "La Guilde de l'Albatros" ou commerçants, "La Guilde du Soleil" ou organisateurs, "La Guilde des Roses" ou hommes de main), son organisation, sa philosophie, sa vision de la Magye, ses rapports avec les autres factions
- 5 pages consacrées aux étranges Ksifarai, leurs méthodes mystérieuses, leur organisation secrète, leur philosophie énigmatique, leur Magye inconnue et leurs rapports subtils avec les autres factions
- 14 pages détaillant différents personnages des pièces de William Shakespeare, et la façon de les voir comme des archétypes : 24 personnages se voient ainsi décortiquer avec le nom de l'archétype (i.e. "Hamlet, le prince philosophe"), une présentation générale de sa personnalité, sa description physique, une phrase résumant sa philosophie, des notes pour intégrer ce type de personnage dans une Chronique de Mage. On trouve aussi dans ce chapitre une page de conseils techniques expliquant comment construire un personnage (choix de compétences et mérites, etc.)
- 8 pages décrivant des PNJ... 8 d'entre eux sont imaginaires, et seul un personnage est réel (mais très emblématique) : Niccolo Machiavelli.

Item, third : Hearts and Blades
Ce chapitre de 26 pages est un chapitre "technique" surtout consacré aux Ars Cupiditiae : la magie du Désir, l'art de manipuler les âmes... Après 12 pages de considérations générales, une douzaine d'effets de cette "Magye" sont décrits techniquement. Le chapitre parle aussi de la magie étrange des Ksifarai (3 exemples de sorts), et de "l'escrime avancée" (3 "bottes" décrites). Les 8 dernières pages du chapitre exposent de nouveaux avantages pour les courtisans :
- la possibilité d'avoir des "Backgrounds" supérieurs à 5 (avec description des effets)
- des objets "modernes" (une douzaine : vêtements qui s'enlèvent en un clin d'oeil, armes miniatures, passe-partout...)
- des Machinae (Talismans de l'Ordre de la Raison) : 4 exemples sont donnés (un parfum, une arme "casse-épée", un "outil universel", un déguisement polymorphe).

Item, fourth : Honeyed Words and Bitter Poison
Dans ce chapitre de 17 pages, Shakespeare est à nouveau à l'honneur ! 9 pages sont consacrées à analyser les tenants et aboutissants de onze de ses pièces les plus célèbres, et à en dégager des idées pour une Chronique de Mage.
- The Dramatic Style épluche Hamlet, Roméo et Juliette, le Roi Lear, Coriolan et Beaucoup de Bruit pour Rien
- The Historical Style décortique Henri V, Henri VIII et Richard III
- The Magickal Style examine Le Songe d'une Nuit d'Eté, Macbeth et La Tempête
Les cinq dernières pages du chapitre donnent des idées plus générales sur la création d'aventures, notamment en décrivant quelques scènes "cliché" mais indispensables (le bal, la bagarre, la tentative de corruption...).

Le livre se conclut par un appendice qui donne en 8 pages des règles "de cape et d'épée" (complémentaires à celles du livre de base et du compagnon) ; de nombreux mouvements sont décrits de façon identique : la description visuelle du mouvement, les règles pour l'effectuer de façon non Magyque et les règles pour s'aider de la Magye.
- 12 mouvements de combat sont décrits (du coup de boule au croc-en-jambe, en passant par "le Z" et l'effondrement du bâtiment)
- 6 mouvements "sociaux" sont décrits (de l'empoisonnement discret au baiser fougueux, en passant par l'intimidation et l'équivalent de "ce ne sont pas les droïds que vous cherchez")
- 7 mouvements athlétiques sont décrits (de grands classiques : jouer à Tarzan sur les chandeliers, tirer sur le tapis, sauter sur son cheval en restant viril...)
Une dernière page résume les règles exposées.

Chaque chapitre, hormis l'appendice, débute par une illustration pleine page (comptée dans la taille des chapitres données plus haut), ainsi que par une courte nouvelle qui nous fait suivre les relations tumultueuses de deux personnages : Gareth l'homme de main (Ksifarai, sans doute) et Marie une jeune espionne (Verbena).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 février 2010.

Critiques

soner du  

Excellent !!! La lecture de la fiche d'ouvrage vous aura peut-être alléché, et par cette critique j'espère vous convaincre : nous avons là le meilleur livre de la gamme Sorcerers Crusade.

Le livre de base est certes indispensable, et le Companion fait monter le jeu dans les hautes sphères du génie quasi-absolu, mais le contenu du Swashbuckler's handbook est réellement formidable. Bien sûr, il ne sera pas indispensable à toutes les tables : il n'est réellement utile que si vous désirez pimenter vos campagnes de sombres (ou éclatantes) intrigues galantes et politiques.

Si on y trouve aussi de très bonnes règles et idées pour des combats épiques, cet aspect n'est que très secondaire dans le bouquin. Le style d'écriture est très bon, plein d'humour et de conseils avisés. Les analyses de Shakespeare sont tout à fait à propos et très inspirantes. Les règles d'escrime sont très pratiques et assez hilarantes à lire. On y parle de sexe, de psychologie et de politique de façon très adulte (au sens noble du terme : rien de mal placé ou de provocateur) mais toujours passionnante.

Ce livre déborde de style, d'idées, d'intérêt pour l'époque (et pour le jeu) : l'oeuvre d'un véritable Homme de la Renaissance. C'est avec raison que Phil Masters considère que ce bouquin est le meilleur qu'il ait jamais écrit (rappelez-vous qu'il a aussi fait d'autres bouquins géniaux comme GURPS Discworld par exemple). A se procurer absolument !! (après le livre de base et le compagnon)

XS  

Contrairement à mon prédécesseur, je crains de ne pas être très enthousiaste sur cet ouvrage qui prétend s'attarder sur un aspect important de l'univers : les cours, la politique, l'économie... bref, sur la vie sociale et mondaine, loin des laboratoires, bibliothèques et autre lieux enchantés perdus on ne sait où.

Le thème est une bonne idée, mais sans doute trop vaste, pas assez défini et trop confus : il ne suffit pas d'invoquer les noms de Machiavel, Dumas et Shakespeare pour avoir une table des matières cohérentes. Ce "handbook" a donc un côté un peu fourre-tout qui n'est pas très agréable. On y trouve un peu le meilleur comme le pire. Par exemple, dans un chapitre sur "les personnages importants", on va vous parler des guildes et des assassins, puis on vous case un chapitre sur les "archétypes de PNJ" explorés via les personnages des pièces de Shakespeare et on conclut sur quelques PNJ importants. Dans le chapitre sur "les moyens magiques", on commence avec les croyances de l'époque (astrologie...) et on continue avec des compétences, des backgrounds, des objets.

Franchement, ce qui sauve l'ensemble, c'est qu'effectivement, l'auteur est à l'aise et a des idées. Mais il ne suffit pas de resservir Shakespeare à toutes les sauces pour faire un bon supplément; même si ça fait plaisir à l'auteur. L'ensemble est trop confus à mon goût pour être facilement utilisable : on en vient à se demander si le supplément s'adresse au MJ pour qu'il pioche des idées pour une campagne ou au joueur pour qu'il oriente son perso. Cela dit, il y a, avec un peu de travail, des choses à récupérer.

sk8bcn  

Après quelques pages de nouvelle et une introduction, on attaque le premier chapitre de 27 pages. On commence par dresser la situation en Europe (plus quelques mentions du reste du monde) en 9 pages. 14 pages suivent pour parler des cours de nobles, marchands, mages pour donner un feeling "de cape et d'épée". Le restant est consacré aux péripéties de cours (duels, empoisonnement, emprisonnement...). Ce chapitre a un sens dans un tel ouvrage, même s'il faut bien admettre qu'à rester aussi généraliste, on n'en est guère inspiré.

Le chapitre suivant se divise en 3 parties. Une première de 15 pages se consacre au fonctionnement de la High Guild et des Ksirafai, les deux ordres les plus à même d'évoluer au sein de cours, ce qui fait de ce supplément une espèce de "Tradition Book". Le passage est correct même s'il ne provoque pas d'ébahissement.

La suivante, sur 14 pages, brasse toutes les figures archétypales du genre. C'est complètement soporifique. Le seigneur un peu sot, le jeune fougueux amoureux, le valet comique, etc. Le problème des archétypes, c'est que, par essence, ce sont des profils vus, revus et re-revus. Le livre aurait pu me tomber des mains et à ce stade de la lecture, j'avais un avis très négatif sur l'ouvrage. Les 8 pages suivantes sont dédiées à des figures historiques, mais quand un jeu tente de couvrir toute l'Europe, il y a assez peu de chance que celà serve au MJ. Ceci étant, c'est au moins intéressant à lire.

Le chapitre 3, de 24 pages, sauve le supplément. Il développe l'art des hauts guildiens, l'Ars Cupiditae. Et ce chapitre est vraiment bon, car il ancre cet ordre dans le monde, explique son art et le lie au genre "Cape et épées". J'aime beaucoup et ça donne même envie de jouer des personnages du cru. De plus, comme pour l'Artisan's Handbook, on comprend bien mieux leur rapport à leur "magie". Cette partie est inspirante et de qualité même si, le système du World of Darkness n'est pas vraiment fait pour émuler le genre.

Le 4ème chapitre sur 16 pages sont des conseils de maîtrise. Ca peut paraître incongru d'avoir des conseils de maîtrise dans un supplément de ce genre, mais c'est une conséquence de l'absence de positionnement de la gamme. M:SC n'a jamais clairement établi son genre "standard" et brasse trop de propositions -qui de facto, sont survolées-.

Laissez vos joueurs créer leurs personnages sans votre supervision, et vous pourriez avoir un Asiatique qui fait du karaté, un chaman africain et une paganiste sauvage quand vous pensiez jouer des intrigues de cours italiennes. Ou un intrigant, un artisan et une courtisane alors que vous pensiez les envoyer aux Amériques. Ou des Conquistadores, alors que vous voulez leur faire affronter une horde d'infernalistes en Europe de l'est!

Je fais une différence avec les gammes qui proposent un style de base, et qui, au fur et à mesure du développement d'une gamme, proposent des optiques pour des spin-offs. Comme M:SC brasse trop de choses et survole, l'auteur se sent obligé ici de s'appesantir sur l'aspect "Cape et épée". Le chapitre est correct, mais je ne peux pas dire que j'ai appris grand chose. Beaucoup de gros discours, mais assez peu de concret.

L'appendice évoque de nouvelles règles mais ça n'est pas bon. C'est bourré de manoeuvres avec règles à exceptions, donc peu fluides et peu utilisables. Même l'application de la magie est mauvaise : utiliser cette sphère à 2 réduit la difficulté du jet d'acrobatie de 1 par succès... C'est toujours dans ce genre là, ce qui multiplie encore les jets pour toujours moins de fluidité. Seul point positif : les manoeuvres aident à imaginer des scènes typiques du genre.

Au global, c'est moyen. Dès que le supplément se centre sur le jeu (notament l'Ars Cupiditae), c'est très bon. Dès qu'il parle du genre qu'il traite (en mode généraliste), c'est plutôt ennuyeux et sans saveur. Le verdict est contrasté et au final, c'est pour moi un supplément somme toute moyen. 

Critique écrite en février 2021.

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