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No power in the verse can stop us

Umbra

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livret A4 de 144 pages à couverture souple.

Description

Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité.

 

Cet ouvrage, deuxième édition de Umbra - the Velvet Shadow, est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une très courte nouvelle d'introduction, "the Velvet Shadow", l'exposé de la cosmologie des Garous, détaillant la relation entre la Penumbra et la terre du Monde des Ténèbres, le passage entre les deux, et la nature de l'Umbra proche, dont un certain nombre de royaumes seront détaillés dans les chapitres suivants. Les esprits qu'on peut y trouver seront décrits plus loin mais des détails sont donnés d'emblée sur leur comportement. Les effets réciproques de modifications dans l'Umbra ou sur la terre sont décrits assez précisément. On évoque enfin les royaumes de l'Umbra profonde comme Malfeas ou l'Outremonde de Wraith.

On passe ensuite à la présentation proprement dite de l'Umbra, avec la description des royaumes proches ou lointains, des règles qui leur sont propres, des quêtes pouvant y mener et de leurs habitants :
- les Abysses : une déchirure dans l'Umbra que les esprits les plus puissants craignent de traverser, mais qui est le lieu par excellence où retrouver ce qui semble à jamais perdu.
- le Champ de Bataille : un royaume dédié à toute les sortes de batailles passées présentes et futures qui sont ici rejouées.
- la Cicatrice : sorte de goulag où les esprits sont enfermés et volés de leur essence.
- le Cyber-Royaume : une sorte de monde cyberpunk fortement lié au Tisseur, qui rappelle que l'Umbra est aussi une réflexion spirituelle de mondes en devenir.
- l'Erèbe : le monde souterrain craint par tous les Garous, qui sert à purifier les âmes corrompues par le Ver.
- le Flux : hâvre du Sauvage et soutien de Gaïa, dans ce royaume tout est possible même l'impossible.
- Malfeas, royaume du Ver qui n'était pas traité dans la première édition.
- la Pangée : royaume mémoire de la Terre où toutes les espèces disparues survivent.
- le Pays de l'Eté : pays d'amour pur créé par Gaïa et pour Gaïa, mais dont l'entrée est si difficile à trouver que beaucoup le croient mythique.
- le Pays des loups : dans ce royaume, les garous sont dépouillés de leurs pouvoirs et deviennent des bêtes traquées.
- le Portail d'Arcadie : le dernier avant-poste des fées dans l'Umbra, compris à tort comme l'entrée d'Arcadie, mais dont il n'est qu'une réflexion ultime.
- le Royaume Ethéré : le Ciel de l'Umbra où sont les astres et les planètes et que traversent la plupart des ponts de lune.
- le Royaume Légendaire : toutes les légendes garous sont conservées dans ce royaume où demeurent les ancêtres des Garous.
- le Royaume des Atrocités : vaste réservoir de souffrance et de douleur, cet endroit grouille de Flaïels.

On trouve ensuite la description très brève des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis les royaumes de type asiatique, et enfin la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers :
- la zone Rêve, zone contenant toutes les chimères de tous les rêveurs.
- la zone miroir, une Terre alternative, semblable à la réalité mais présentant quelques différences.
- la non-zone, sorte de coulisse de l'Umbra où le temps et l'espace n'existent pas.

Les Esprits eux mêmes seront traités très en détail dans Axis Mundi - the Book of Spirits, mais une trentaine de pages leur est ici consacrée, surtout pour les totems les plus courants.

On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les garous visiter certains des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc.

Un appendice assez court fournit de nouveaux Dons, Rites, Fétiches, Talents, et Charmes, quelques PNJ typiques des royaumes. Aucune carte de l'Umbra n'est fournie contrairement à la première édition.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 mars 2011.

Critiques

batronoban  

Supplément indispensable de la gamme, toutes éditions confondues (la version anniversaire de ce guide n'étant pas encore parue au moment où j'écris ces lignes), il m'a été très utile pour décrire aux joueurs les royaumes et les règles spéciales intervenant dans ma campagne.

Par exemple ils ont souhaité s'immerger dans les rivières d'argent de l'Erebus. Il m'a fallu leur décrire le paysage, les esprits et les principes, plus les règles du lieu. J'ai donc ouvert le supplément dans la section idoine et en dix minutes de lecture j'avais tout ce qui me fallait.

Pareil pour la Cicatrice qu'ils ont réussi à nettoyer lors de leur passage en Russie (la Cicatrice étant très proche au temps de Baba Yaga) avec ses usines horribles où j'ai pu leur servir une parodie à l'humoir noir des aspects peu reluisant du travail.

Il y a pleiiiin de super royaumes bizarres à explorer. Plein plein. A utiliser avec parcimonie et mystère cependant.

Le supplément est très bien illustré avec énormément de très belles pièces, l'illustration de couverture est une des plus belles et des plus évocatrices de la gamme à mon humble avis, bref un petit bijou. Il sera même utile pour Mage et ses shamans qui veulent visiter ce qu'ils appellent les Spirit Wilds...

 

 

Critique écrite en avril 2014.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Tout à fait impressionant. Je ne connais pas la première mouture mais je dois dire que l'Umbra est une des choses qui me fascine le plus et me semble le plus mystérieuse dans le monde des ténèbres. Ce supplément allait-il être à la hauteur de mes attentes?

Oui. Rien que le premier chapitre suffit à mon bonheur. Il devrait en fait faire partie du livre de base car après l'avoir lu, on commence à percevoir ce qu'on peut faire de l'Umbra dans les parties qu'on maîtrise. Les différents royaumes qui sont proposés sont variés, bien conçus, fertiles en possibilités d'aventures (c'est l'abysse qui est le plus utilisé au moins dans les romans), et surtout, ils ne bouchent pas l'horizon. Tout à fait à la hauteur du défi et de son pendant qui décrit les esprits. Ce tome suffit pour jouer dans l'Umbra mais c'est vrai qu'Axis Mundi rajoute encore une dimension supplémentaire.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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