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Umbra

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Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs.

On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants :
- les Abysses : une déchirure dans l'Umbra que les esprits les plus puissants craignent de traverser,
- le Champ de Bataille : un royaume dédié à toute les sortes de conflit et plus particulièrement à la guerre,
- la Cicatrice : sorte de région totalement ravagée par la peur et l'angoisse des ouvriers,
- le Cyber-Royaume : constitué du Réseau Informatique et de la Cité, ce royaume proche est dédié au Tisseur,
- l'Erèbe : le monde souterrain craint par tous les Garous, qui sert à purifier les âmes corrompues par le Ver,
- le Flux : hâvre du Sauvage et soutien de Gaïa, dans ce royaume tout est possible même l'impossible,
- le Liteau : dans ce reflet de la Tellurie, les Garous subissent une transformation en loups,
- la Pangée : royaume mémoire de la Terre où toutes les espèces disparues survivent,
- le Pays de l'Eté : pays d'amour pur créé par Gaïa et pour Gaïa,
- le Portail d'Arcadie : le dernier avant-poste des fées dans l'Umbra,
- le Royaume Ethéré : sorte de version spirituelle du Paradis,
- le Royaume Légendaire : toutes les légendes garous sont conservées dans ce royaume où demeurent les ancêtres des Garous,
- le Royaume des Atrocités : vaste réservoir de souffrance et de douleur, cet endroit grouille de Flaïels.

On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur :
- les Chimères, des domaines personnels, liés aux rêves de chaque rêveur,
- les Passées, domaines alimentées par les énergies fées,
- les Lunae, domaines proches des Ponts de Lune habités par les Mounes,
- les royaumes tanières des Bastets, chaque Félin-garou ayant son domaine personnel,
- les Flétrissures, domaines conjoints du Tisserand et du Ver,
- les domaines des Sauvageons, sortes de tempêtes d'énergie habités par des sauvageons et des éphémères et situés dans l'Umbra profonde,
- les Toiles, domaines du Tisseur,
- les trous d'Enfer, domaine du Ver,
- les Vallons, domaines exclusifs du Sauvage,
- les micro-Royaumes, qui sont en quelque sorte des royaumes vierges à la disposition du Conteur,
- la Bête, un esprit géant de crinos réduisant les plus grands Garous à l'échelle d'insectes,
- les sous royaumes, reflets de royaumes proches ou de zones : la Télévision, reliée au Cyber-Royaume, habitée par les esprits des programmes TV, le Pays des Dinosaures, relié à la Pangée où vivent tous les sauriens disparus.

La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers :
- la zone Rêve, zone contenant toutes les chimères de tous les rêveurs,
- la zone miroir, une Terre alternative, semblable à la réalité mais présentant quelques différences,
- la non-zone, sorte de coulisse de l'Umbra où le temps et l'espace n'existent pas.

On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc.
Cette partie contient en outre de nouveaux Dons, Rites, Fétiches, Talents, et Charmes pour les esprits.

Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément).

Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 juin 2018.

Critiques

matreve  

Ne vous faites pas avoir ! Derrière ce supplément au titre générique qui semble vous promettre de tout savoir sur cette dimension parallèle si essentielle dans Werewolf se cache en fait un bête catalogue de 13 royaumes même pas exhaustif. Là où on attendait de tout savoir de cet espace astral remis à la sauce White Wolf, c'est plutôt raté. Les royaumes décrits ne sont peut-être ni bons, ni mauvais ; le supplément déçoit surtout en offrant ce panorama étriqué et il est un peu facile de jeter treize idées de départ et de délayer au fil des pages, sans tenter d'aborder l'Umbra dans son ensemble.

Avec le recul des années, le supplément fleure bon les débuts de la gamme, où la hiérarchie des entités et des plans de l'Umbra n'étaient pas encore bien définies. White Wolf a ensuite rattrapé ses lacunes en publiant un Book of Worlds qui est LA source de référence pour qui veut un VRAI guide sur l'Umbra. Certes publié dans la gamme Mage, The Book of Worlds reste pourtant bien plus utile à Werewolf qu'Umbra rendu pour le coup - et ce n'était pas bien difficile - complètement obsolète.

Critique écrite en septembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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