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Lore & Legacy

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Références

  • Gamme : Lore & Legacy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Empyreal Media Production
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-9573323-1-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 334 pages.

Document de 336 pages.

Description

Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page.

L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage.

Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent.

Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration.

Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs.

Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme.

Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance.

Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods).

Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous.

La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors.

Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers.

Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.

  • Murmures dans la Machine (Murmurs in the Machine, 10 pages) est une enquête prévue pour débutants. La B.A.O. (Brigade Anti-Onde) tente de détruire l’E.F.E.M. (Échange par Fréquence Ethérique via le Maillage) mis en place par la guilde des H.E.R.O. pensant qu’elles agissent sur la santé. Les symptômes sont en réalité liés à un esprit frappeur ayant travaillé l’E.F.E.M.
  • Mauvais Présage (Ill Omen, 10 pages) entraîne les Francs-lanciers sur la trace d’un aérolithe tombé en territoire hostile peuplé de créatures sauvages et de pillards.
  • La Lumière au Bout du Tunnel (The Light at the end of the Tunnel, 12 pages) envoie les aventuriers dans les profondeurs d’un ancien complexe astarite. Aux dangers inhérents de l’expédition s’ajoutent une équipe mercenaire concurrente.

Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns.

Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage).

L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 4 octobre 2020.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2023.

Critiques

Guillaume hatt  

Le livre en lui-même, bien que produit via de l'impression à la demande, est plutôt de bonne qualité et semble robuste, malgré le fait que ce soit des cahiers encollés. Lors de ma lecture et de mes transports, il n'a pas bougé ! La qualité de la couverture rigide est très bonne avec un "touché" très agréable. Bravo pour ces choix. j'ai adoré l'illustration de couverture du livre de base (qui sera en quelque sorte rappelée sur les différents Echos Ethériques qui sortent tous les mois).

Un système qui fait le taff, avec un aspect intéressant : on peut toujours faire une action, mais si le personnage ne dispose pas de la capacité, alors le joueur lance un d6 au lieu de d10. De plus, on introduit la notion d'avantages et de désavantages : le joueur lance 2 dés, et selon la situation, prends le meilleur ou le moins bon des 2 résultats. J'aime beaucoup ce type de système, qui introduit de la subtilité dans les lancers de dés et donc va induire chez le joueur l'utilisation des lieux et relations pour obtenir ces avantages !

Magie et Technologie se mélangent et s'enrichissent l'une l'autre de manière subtile. On retrouve des aspects de Numenera où des objets de haute technologie apparaissent comme magiques !! J'aime beaucoup ces aspects qui permettent d'apporter beaucoup dans la narration et la découverte !

Plusieurs races sont jouables, avec suffisamment de background pour enclencher la machine à imaginaire de chacun. Julien Pirou nous propose de plus un historique "scientifique" de l'origine de chacune de ces races. Puis il raconte la transformation de ces origines par le passage du temps et la régression technologique ! Cette régression est dû à des tentatives et expériences des nouveaux locataires de cette planète (entre autres : les Humains....).  J'ai bien aimé lire cette partie du livre, je me suis laissé emmener avec facilité et enthousiasme dans l'histoire brossée à grands traits de cette planète. On imagine rapidement le genre de choses que les Franc-Lanciers vont pouvoir découvrir, le type d'aventure, ou plutôt, les types d'aventures :)

Le continent sur lequel la plupart des aventures vont se dérouler n'est que "brièvement" décrit, il est dépeint avec des très gros traits, bien que les éléments fournis soient suffisants pour le background des personnages. A juste titre, on a une description bien plus approfondie de la ville centrale pour les Francs-Lanciers : Patéra. La description est bien menée, avec des éléments d'ambiance qui permettent de s'imaginer en parcourir les différentes avenues, rues et ruelles…

Ce livre de base nous propose aussi un bestiaire, qui combine aussi bien les animaux locaux que les animaux ou êtres artificiels importés. Oui, les différentes races qui ont atterries sur cette planète ont toutes apportées quelque chose. En particulier un certain nombre de robots.

Un aspect que j'apprécie également, certes repris d'autres jeux, est l'indice de dangerosité que représente chaque créature. Très pratique pour le MJ afin d'évaluer la menace de la créature. C'est une échelle "universelle" qui permet au MJ d'extrapoler les créatures qu'il pourrait mettre en face des personnages. Moi, en tant que MJ, j'apprécie beaucoup ce type "d'attentions" et d'aides à la jouabilité ! On est pas dans de l'imaginaire incroyable, mais les bases sont là, et c'est suffisamment diversifié.

Trois scénarios, c'est Byzance ! Quand on voit encore des LdB qui sont livrés sans un seul scénario…. Et bien là, on en a 3, qui peuvent être joués à la suite les uns des autres. Je les ai trouvé plutôt de bonne facture, et le 3ème m'a semblé d'assez haut niveau déjà, avec de bons challenges pour l'équipe. Ils participent tous de l'introduction au monde de Lore & Legacy et sont bien représentatifs. Ils m'ont donné envie d'y jouer.

On a donc un bon JdR, avec beaucoup de matières, des règles qui sont cohérentes à la lecture, et auxquelles Julien a apporté un soin sur les aspects de jouabilité. Son expérience de game design se voit. Un univers qui offre beaucoup de possibilités, avec diverses races, divers lieux inexplorés, avec différentes missions possibles. Lore & Legacy a toute sa place sur les étagères des rôlistes et surtout entre les mains des joueurs, en pleine partie !

Critique écrite en mars 2021.

Totoribus  

Je termine la lecture de ce Lore & Legacy, et globalement, je suis conquis ! 

On va passer sur le négatif et l'expédier vite fait : quelques micro coquilles de relecture, qui cependant ne gênent en rien le plaisir de lire, ni la compréhension de l'univers ou des règles. De plus, si vous optez pour le pdf, ce dernier est régulièrement mis à jour via un suivi sérieux des errata.

Habitués, tous rôlistes de luxe que nous sommes devenus, à des productions prestiges (et chères), on pourra (conditionnel) regretter quelques belles illustrations couleur / pleine page etc... Mais pour ma part, ce petit format noir et blanc a un parfum de vieille école qui me ravit (eh oui 20 ans de jdr que voulez vous).

Le positif maintenant : 

L'univers, vraie réussite de Science Fantasy, mélangeant habilement technologie puissante, mystérieuse, à moitié oubliée et magie (magie qui a une explication scientifique cela dit), les 2 habilement liées et complémentaires (vous voulez enchanter une armure cybernétique? OK c'est par là). J'avais été finalement déçu par Shaan, un peu dans le même genre, mais là je me retrouve complètement dans cet univers très inspiré (et c'est assumé) des JRPG mythiques des années 90-2000. On a envie de courir explorer Empyréa à la fin de la lecture, des forêts aelfynes aux sommets enneigés des citadelles Agamides, des sombres ruines astarites mortelles aux intrigues des rues de Patera : c'est donc pour moi une réussite ! On pourrait en demander plus, certes, mais honnêtement, vous connaissez beaucoup de jdr avec univers, règles de jeu / combat / magie / conseils divers, matos, bestiaire et 3 scénarii pour... 35 euros? (et encore ça c'est la version papier). Franchement, on en a pour notre argent.

Les règles, un peu déstabilisantes en première lecture, tournent bien, et ont le mérite des dés de fortune / adversité (bonus ou malus) déclenchés dans certains cas, suite à une situation de jeu, ou un trait du personnage, ou un objet, etc...

On peut discuter le choix de Capacités + D10 ou Aptitude seule + D6, en sachant que les aptitudes sont de base plus élevées que les capacités, ce qui peut "gommer" le malus lié à l'utilisation d'un D6. Cependant, en avertissant les joueurs de ce parti pris statistique à la création, libre à eux de choisir des capacités plus élevées, et moins nombreuses, ou d'avoir la patience de les monter avec l'expérience... Bref : encore une fois, pas un défaut de conception des règles à mon sens. 

La maquette est claire, bien lisible, chichement illustrée en noir et blanc. C'est joli, sans plus, avouons-le, pas de claque visuelle ici. Encore une fois quand on sait les conditions de création de ce jeu, sans AUCUN financement participatif, porté uniquement par la passion de son auteur : chapeau !

Voilà, j'espère de tout coeur que ce jeu va "prendre" et obtenir auprès des rôlistes des deux côtés de la Manche (voire de l'Atlantique) le succès qu'il mérite. Je souhaite toute la réussite possible à son auteur dans l'aventure de l'édition. Soutenez ce jeu si vous aimez la science fantasy, les créations françaises originales et la cause rôliste ! Je vous laisse, il me reste les supléments Echos Ethériques à dévorer :)

Critique écrite en mai 2021.

Léo  

Je suis tombé par hasard sur le financement participatif de Planète Caravane et j'ai pris les deux ouvrages, le livre de base qu'est Lore & Legacy et son supplément.

L&L se présente comme relevant de la Science Fantasy, toutefois nous sommes loin de Warhammer 40 000 pour ceux qui connaissent. Il faut plutôt entendre que L&L propose de la Fantasy avec un "twist" technologique : les habitants d'une planète vivent dans les reliques d'un passé qu'ils ne comprennent pas mais qui appartenait, lui, à la catégorie du Space Opera. Leur style de vie est proche du Moyen-Âge ou de l'Ancien Régime par bien d'autres aspects.

Pour le reste, c'est du grand classique : des Hommes, des Nains, des Elfes, des Orques, des Hommes-Lézards. Et il y a de la magie. On est donc dans de la Fantasy assez échelevée puisque l'auteur lui-même cite Arthur C. Clarke en introduction : "Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie".

Si j'ai apprécié ce "twist" qui permet d'inclure des thèmes contemporains ou futuristes dans les scénarios, c'est surtout son traitement qui m'a enchanté :

- Une belle mise en page sur un format petit et lisible

- Une écriture agréable

- Des règles simples mais avec de nombreuses options

- Une charte graphique exceptionnelle

- De l'imagination à revendre, on sent la passion de l'auteur

- Une mise à disposition généreuse de contenu additionnel

A certains moments, bien qu'il en soit complètement distinct, cet univers me rappelle l'originalité de Rêve de Dragons, mais accompagnée de règles plus que jouables, ce qui est rare pour un jeu français. Je ne serais pas étonné qu'il devienne lui-aussi une oeuvre mythique, dans le petit milieu des JDR issus de l'imagination de notre pays.

Très dense mais facilement abordable, il est une alternative aux grands classiques que sont Donjons & Dragons ou Runequest, pour ceux que le "ticket d'entrée" effraie ou qui veulent varier un peu (mais pas trop) après de trop longues années à arpenter les chemins de la Fantasy.

Critique écrite en avril 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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