Sunda Mizu Mura

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Matériel

Trois livres de 120, 64 (dont 8 pages couleurs) et 164 pages et une carte au format A2.

Description

Sunda Mizu Mura, le village de l'eau pure, est, comme son nom ne le laisse pas deviner, la grande ville commerciale du clan du Crabe. Située sur les terres de la famille Yasuki, elle est proche des terres du clan de la Grue. Tournée vers le commerce, Sunda Mizu Mura est une ville dont diverses factions se disputent le contrôle. Le supplément propose trois livrets explorant la ville : un guide du joueur, un guide du maître et un guide d'aventure. La période "par défaut" du supplément est celle du coup d'état du clan du Scorpion.

Le guide du joueur est divisé en quatre parties et propose de faire découvrir la ville au joueur. La cité (15 pages) propose une première approche rapide de la ville : son histoire, les grandes factions politiques, le maintien de l'ordre, les différents clans, la religion (la fortune Daikoku est très vénérée en ville) et le comportement des locaux face aux étrangers. Une galerie des personnages connus de toute la ville conclut ce chapitre.

La suite du guide du joueur est consacrée à trois aides de jeu sous forme de textes écrits par des Rokuganis. Les carnets de Kitsuki Jin (13 pages) sont les entrées du journal d'un magistrat d'émeraude menant une enquête dans le village de l'eau pure (la ville n'a pas de magistrat d'émeraude attitré). Les notes d'Asako Mitsuko (8 pages) donnent à lire les parties consacrées à Sunda Mizu Mura du guide de Rokugan du célèbre Asako Mitsuko. Finalement, Les contes du pinceau fou (12 pages) sont de brèves histoires sur la cité et ses habitants. Des annexes (10 pages dont 8 en couleurs) contenant une carte de la ville et une galerie de neuf personnages typiques de la ville conclut le guide du joueur.

Le guide du maître est, comme son nom l'indique, réservé au maître de jeu. Il présente la cité de Sunda Mizu Mura au niveau de sa géographie interne (ses différents quartiers) et externe (sa campagne). Il décrit également les différentes factions et les habitants de la ville. Ainsi, après une introduction présentant le supplément, le guide s'ouvre par une présentation succincte de la cité (La cité, 10 pages). Sont ainsi brièvement décrits :

  • la manière dont le village de l'eau pure est devenu une cité importante
  • l'ambiance de la ville tournée vers le commerce et le profit
  • la situation géographique de la ville à la frontière avec le clan de la grue
  • la manière dont la justice se partage entre les brigadiers et les forces de l'ordre
  • le conseil marchand qui dirige réellement la ville

La deuxième partie (Les quartiers, 42 pages) donne la description des dix quartiers de la ville. Chaque quartier est présenté de manière similaire : une brève présentation pour commencer, suivi des endroits importants du quartier (temples, bâtiments officiels, commerce, etc.) et, finalement, les rues les plus importantes. Une carte du quartier légendée complète chaque description. Les habitants (50 pages) donne la description et les caractéristique d'une soixantaine de personnages non-joueurs (PNJ) de la cité. Le conseil de la ville, les représentants et membres proéminents des clans, mais aussi les rônins, les intouchables, les forces de l'ordre, la roture et les religieux sont ainsi tour à tour décrits.

La quatrième partie, Les alentours (14 pages), propose une carte des abords de la cité et la description d'une douzaine de lieux notables (naturels ou non) de la région. Les Factions (14 pages) décrit les différentes forces qui agitent la ville. Outre les intrigues liées aux différentes familles du clan du Crabe, les clans du Scorpion et de la Mante sont très actifs dans la ville. C'est le cas également de l'Alliance Tripartite, des Kolats, des fidèles de Daikoku, des adeptes de sang et de la famille Daidoji. Les différentes forces de l'ordre et des nezumis sont également actifs en ville. Le guide du maître se conclut par un historique de la ville et une chronologie (Histoire et Chronologie, 17 pages) permettant d'utiliser la ville à d'autres époques que celle du coup d'état du Scorpion. Un index des lieux et des personnages, ainsi qu'une carte de la ville, complètent le guide.

Le guide des aventures propose des axes de campagne, des défis focus frappe et cinq scénarios. Les axes de campagnes (8 pages) sont au nombre de trois : une campagne Crabe, une campagne outremonde et une campagne magistrat d'émeraude. Des pistes pour les époques de la guerre des clans, de la guerre contre l'Ombre, de la guerre des Esprits et de l'ère des quatre vents pour chaque axe sont proposées. La seconde partie (Défi focus frappe, 10 pages) propose seize défis servant à pimenter les parties.

Le premier scénario, La colère de Ryujin (38 pages), lance les personnages-joueurs (PJ) sur les traces d'un complot, fomenté par des moines, visant à punir la cité pour s'être détournée du culte de la fortune de la mer et des marins. Le complot, dirigé entre autres contre les temples de Daikokus, est en fait une manipulation subtile de la reine souillée des esprits Kumo, la Grande Araignée d'Eau. Le second scénario, L'or du requin (10 pages), voit un PJ hériter d'une carte. Elle lance les PJ sur la piste d'un trésor datant d'une attaque de pirate deux siècles plus tôt et caché dans les égouts de la ville. Où es-tu Usagi ? (14 pages) est un scénario parodique destiné à des PJ peu puissants. Ils devront, à la demande d'un membre du conseil de la ville, retrouver un lapin appartenant à sa tante qui a disparu.

Jolies poupées (16 pages) est destiné à des personnages expérimentés, capable de subtilité et connaissant déjà la ville. Le scénario les lance sur les traces d'un tueur en série s'attaquant aux jeunes femmes de la ville. Composé de deux parties, le scénario lance d'abord les personnages sur une fausse piste avant de voir le tueur modifier sa manière d'agir et relancer l'enquête. Dernier scénario du guide, Les bas-fonds de l'eau pure (18 pages) est une porte d'entrée pour une mini-campagne destinée à un groupe de rônins soudé et expérimenté. Face à de fausses accusations, les PJ doivent se disculper tout en évitant de se faire arrêter. Pour ce faire, ils sont amenés à fréquenter les milieux criminels de la ville.

Les livrets sont accompagnés d'une carte de la cité au format A2.

Cette fiche a été rédigée le 17 février 2013.  Dernière mise à jour le 4 mars 2013.

Critiques

wulfen  

Disons le tout de suite, ce supplément est une véritable réussite de bout en bout !

Une écriture claire et agréable, ainsi qu'une excellente maquette font que lire les trois ouvrages se fait sans la moindre difficulté et vous accroche comme un roman, ou plutôt comme un guide de voyage d'une destination merveilleuse.

Si la forme reprend la cité des mensonges, le fond quand à lui est à tout à fait inédit. Une véritable atmosphère se crée grâce à une foultitude de détails et d'annecdotes qui parsèment ces pages et font de Sunda Mizu Mura une ville de caractère avec sa réalité propre.

Bien que le clan du crabe ne soit pas mon préféré, les auteurs ont su évité les écueils propre à ce clan. Point trop d'outremonde et de testostérone, mais au contraire une subtilité que l'on voit plutôt chez la grue ou le scorpion tout en étant toutefois différentes. La Yasuki touch en sorte!

Et pourtant, même la ville semble leur échapper tant elle est vivante et autonome.

Même si vous ne voulez pas jouez dans les territoires crabes, les auteurs ont fait un tel travail que vous pourrez fabriquer votre propre ville à partir de ce supplément en y reprenant les 1001 idées qui la compose..

En effet, tout les aspects d'une cité, coutumes/religion/économie/militaire/gouvernement/justice/plaisirs y sont suffisament developpés pour les réutiliser à votre sauce.

C'est la vrai force de ce supplément, tout y est, et au final sa lecture le rend plus jouable que la cité des mensonges qui n'existait que par sa campagne.

A ce sujet, si les aventures proposées sont excellentes, vous n'en aurez pas vraiment besoin tant les idées de scénarios vont jaillir dans votre esprit durant la lecture.

Au final si je devais émettre des reproches, je dirais que j'aurais aimé avoir plus d'illustrations originales (en effet, une même illustration est reprise 2 à 3 fois). j'aurais sans doute apprécié aussi une plus grande description des intérêts des autres clans dans la ville. Mais bon c'est déjà un gigantesque travail que nous avons là !

Bref 5 sans hésitation ! Une qualité professionnelle du supplément avec les bons soins d'une équipe de fans qui maîtrise l'univers et l'esprit du jeu aussi bien que les créateurs de l5r.

Critique écrite en mars 2013.

Supernono  

Après la lecture de Sunda mizu mura il m'est difficile d'être original, je vais donc jouer au peroquet et féliciter la Voix de Rokugan pour ce SUPER travail.

Les auteurs se sont inspiré de Ryoko Owari et comment le leur reprocher, il s'agit de THE référence pour L5A et j'oserais dire, pour beaucoup de JdR en matière de cadre de campagne.
Et pourtant il ne faut pas croire, Sunda Mizu Mura n'est pas une pâle copie, l'inspiration étant plus prise dans la forme que dans le fond, la ville bénéficie de sa propre identité.
 
Déjà dans l'état d'esprit, même si on est plus proche de la "mentalité" de la Cité des mensonges que de la capitale, ça a tout de même son cachet propre où l'argent est roi. Géographiquement aussi c'est bien travaillé, la ville partagée en deux, l'école Hida et le conseil de part et d'autres, et des idées de bâtiments, pour ma part un grand coup de coeur pour l'asile, c'est tout bête mais fallait y penser.

Là où un super travail a été réalisé c'est au niveau des PNJ, chacun a son petit caractère, son histoire, assez intéressante pour se différencier des autres mais sans pour autant qu'ils soient tous "des conspirateurs de fou, souillés, avec 50 ennemis jurés, manchot, borgne et cul de jatte !" :P

J'ai été sinon particulièrement bluffé par le manuel des joueurs et les différents recueils qui le compose, c'est prenant, bien écrit, et ça n'a rien à envier aux productions officielles. L'histoire du magistrat d'Emeraude m'a particulièrement plu d'ailleurs.

Bon point aussi c'est la neutralité au niveau de la storyline. Certes on parle du Grand Ours à de nombreuses reprises, par exemple, mais ça n'est pas trop appuyé pour être facilement adaptable à une autre période. La description de comment évolue la ville et ses habitants au fil des années est très pratique pour qui veut axer sa campagne de bout en bout dans cette cité.
Et enfin pour terminer une superbe carte, qui me semble assez pratique en plus, donc que du bon.

Quelques remarques "négatives" malgré tout :
- J'aurais apprécié quelques PNJ samurai en plus.
- Je regrette le manque de portraits, en particulier le Conseil aurait du être complet à mon avis
- Enfin des plans de certains bâtiments, la résidence du magistrat d'Emeraude, l'école Hida, l'arsenal Kaiu ou le palais du Conseil, aurait été un plus appréciable.

En tout cas je pense qu'on ne peut plus ici parler de travail amateur. Non-officiel certes, mais c'est un vrai supplément qui n'a pas à rougir face aux autres suppléments.

Un "must have" !! :)

Critique écrite en juin 2013.

Matthieu 'Yatoshin' Bachelot  

Alors, Sunda Mizu Mura... Par où commencer...

Il était une fois une asso, un forum, bref des gens... Non, ça match pas, pas assez d'impact comme accroche... Préviousseli ine ellesinq'ère! (Ah ça c'est mieux!). L'équipe de "la voix de Rokugan" nous pond là un supplément de qualité! Tant au niveau de la forme que du fond.

Tout d'abord les points forts:

-Un découpage en trois livres, un pour les joueurs (ce qui permet d'impregner les joueurs souhaitant en être originaires), un pour le MJ (secret secret! ^^) et enfin un troisième avec plein de scénarios, de synopsis, d'arcs de campagne...

-Une ambiance originale dans un l5r trop souvent cliché, ici point trop de nobles samuraïs, de vieux heimin miteux (même si les vieux c'est mystérieux)... Non, ici nous avons des cartels commerçiaux, des Samuraïs-marchands, des moines véreux, des heimin (caste souvent relégée aux second plan) arrogants et presque aussi puissants que les nobles... Bref de quoi déstabiliser les vieux brisquart de ce jeu.

-Une écriture fluide et agréable, les trois livres se lisent, que dis-je, se dévorent en très peu de temps, chaque ouvrage ayant sa saveur propre. Mention spéciale au livre des joueurs, avec ses carnet d'un ancien magistrat, qui nous plongent dans une enquète dans les rues de cette cité.

Cependant quelques points "négatifs" viennent enlever un point à la note que j'aurais voulu mettre...

-Un petit air de Ryoko Owari, supplément v1 dépeignant la cité des mensonges... Mais cela ne prend pas la forme d'une banale copie, non, plutôt un hommage.

-Une impression en couverture souple qui, après une première lecture, semble très fragile.

-Certaines illustrations reviennent plusieurs fois, dommage tant elles servent bien le texte.

Pour conclure je met un 4 qui serait presque un 5... Un ouvrage à lire absolument, et sutout une ambiance très interessante pour un maitre de jeu, des intrigues à tiroirs naîtrons dans votre cerveau dérangé (ne faut-il pas l'être pour maitriser?) à chaque pages...

Critique écrite en novembre 2014.

 

C’est beau une ville de jeu de rôle... J’ai toujours particulièrement apprécié ce type de supplément, qui offre un contexte riche et vivant à nos chers personnages. Sunda Mizu Mura est un de ces suppléments ; on le qualifiera de « semi-officiel », dans le sens où si AEG en a approuvé le contenu il s’agit d’une création française, issue de l’incontournable Voix de Rokugan.

 

Et quand on parle de ville et de L5R, on pense bien sûr immédiatement à Ryoko Owari – le guide de la ville du même nom, un des plus réputés dans son genre. La filiation, inévitable, est ici revendiquée. On la sent dans la forme du supplément, dans son organisation et jusque dans ses illustrations. Mais qu’en est-il du fond ? Ce n’est pas tout de décrire une ville, ses quartiers, ses habitants, encore faut-il lui donner l’ambiance et le charme qui en feront une destination marquante...

 

Eau pure mais pas tranquille

 

Sunda Mizu Mura, le Village de l’eau pure, est en réalité une grande cité portuaire du clan du Crabe – troisième ville de l’Empire, c’est le port incontournable du sud, à l’embouchure de la rivière de l’Or. C’est la famille Yasuki qui la contrôle, ce qui indique déjà ce qui fait vivre la cité plus que tout – le commerce bien sûr ! Ici le koku est roi. La ville est vaste et pleine comme un œuf, la place manque et la vie s’en ressent – brouhaha, bousculades, odeurs mélangées, les samurai les plus guindés devront s’y faire.

 

Ryoko Owari, Sunda Mizu Mura ; nid de scorpions, panier de crabes... Les comparaisons sont faciles mais justifiées. Se rendre dans la grande cité des Scorpions c’était s’exposer aux légendaires et mortelles manœuvres de ce clan. Les Yasuki sont plus... pragmatiques. Peu leur importe finalement que d’autres s’enrichissent, tant qu’ils s’enrichissent au moins autant. Le commerce « agressif », voire franchement illégal, a évidemment sa place ici ; les maîtres des lieux laissent faire, juste assez pour qu’ils puissent garder un certain contrôle. Et cela n’empêche pas les intrigues, bien au contraire !

 

Elle sont autant de thèmes de campagne et sont nombreuses et variées. La ville, millénaire, abrite ainsi le plus prestigieux des dojos des guerriers Hida (ce qui n’est pas peu dire) et les immenses chantiers navals des Kaiu. Ces deux familles ont tout pouvoir sur leurs enclaves, ce qui ne va pas sans friction avec des Yasuki frustrés de ne pas être tout à fait maîtres chez eux. Pour cette raison et d’autres, les différentes forces de maintien de l’ordre sont loin d’être amies, pour user d’une litote – une source de conflit toujours efficace.

 

Les Crabes ne sont pas les seuls à s’en donner à cœur joie. La Mante, le Scorpion, la Licorne, entre autres, ont des intérêts importants dans la ville. L’Outremonde, toute proche, est une menace discrète mais bien réelle. Même les temples sont de la partie ; Daikoku, la Fortune de la Richesse, domine la ville mais les conflits sont nombreux, avec les autorités de la ville et entre les congrégations elles-mêmes. Les K (je me comprends) ne sont pas en reste, leurs agents sont nombreux et d’une certaine façon « jouent à domicile » mais au sein d’une telle cité même leurs ennemis ont tout loisir d’agir...

 

Trois livres pour les guider tous

 

Concrètement le supplément propose une grande carte de la ville (réussie, même si cette chronique est réalisée à partir de la seule version électronique), et trois livres distincts : « Guide du maître » (168 pages), « Guide du joueur » (68 pages) et « Guide des aventures » (124 pages) – de quoi prendre le temps d’entrer dans les détails !

 

Le « Guide du maître » est le cœur de la présentation de la ville. Après une introduction et diverses considérations générales et néanmoins pertinentes, la ville est décrite quartier par quartier, avec ses bâtiments les plus importants ou représentatifs. Suivent les présentations d’une soixantaine de personnalités de la ville, du gouverneur aux etas. On y trouve beaucoup de personnages attachants qu’on voit vite comment faire vivre à une table. Bien sûr ils ont leur lot de petites cachotteries et de gros secrets, juste ce qu’il faut pour ne pas s’arrêter aux apparences sans pour autant que le moindre marchand soit un sorcier ou un comploteur.

 

Les environs de la ville sont eux-aussi décrits, et complètent bien la cité. Puis l’on passe aux diverses factions, déjà évoquées plus haut – choisissez, mélangez et servez ! La ville a droit à sa chronologie, et parlons d’ailleurs de l’époque de jeu. Sunda Mizu Mura est décrite telle qu’elle existe en 1122, soit un an avant le coup d’État du Scorpion – la période « originelle » de L5R, qui reste privilégiée par beaucoup de groupes de joueurs. Mais nous avons tout ce qu’il faut pour jouer à d’autres périodes de la storyline, puis-qu’après le passé c’est le futur de la ville qui est abondamment décrit : pour chaque grand moment de l’histoire tourmentée de la Rokugan du XIIe siècle (Guerre des clans, guerre de l’Ombre, ère des Quatre vents, etc.) le supplément revient sur les conséquences pour la cité. Un index des lieux et des personnages conclut ce premier livre, ce qui est toujours appréciable.

 

Le « Guide du joueur », outre une nouvelle présentation générale de la ville mais à destination des seuls joueurs, se compose principalement de trois récits, trois points de vue sur la cité. Les « carnets de Kitsuki Jin » présentent les mémoires d’un magistrat ayant opéré sur place (encore un clin d’œil à Ryoko Owari) ; c’est une lecture particulièrement agréable, qui n’oublie pas d’évoquer les impressions et même les sensations que procure la ville au nouveau-venu (« les rues sentent le sel, les cordages et l'eau de mer croupie. Le mauvais tabac, le goudron, l'urine, et le poisson crevé »). On y découvre aussi comment fonctionne la ville, pragmatique certes mais finalement profondément corrompue. Les « notes d’Asako Mitsuko » offrent le regard sobre et empirique d’une experte en art militaire. Enfin les « contes du pinceau fou » sont des histoires à dormir debout, ou pas. Des archétypes de personnages concluent le livre.

 

Le «  Guide des aventures » permet de commencer à traduire tout cela en histoires. Trois thèmes de campagne sont d’abord présentés, époque par époque : « Crabe », « Outremonde » et « magistrats ». Une quinzaine de défi/focus/frappe, les synopsis typiques de L5R, sont proposés aux MJ. Mais ce sont cinq scénarios qui constituent le gros de l’ouvrage. Le premier est aussi le plus long (37 pages), et revient sur un des thèmes déjà évoqués, les conflits religieux ; c’est une vision originale de la religion par rapport à la gamme L5R mais l’idée est excellente ! Les scénarios suivant sont plus courts (9 à 18 pages) mais variés ; on y trouvera une solide enquête policière autant qu’une course au lapin. Non, ce n’est pas une façon de parler : les PJ doivent retrouver un mignon petit lapin – qui à dit qu’on ne pouvait pas rire avec L5R ?!

 

Sunda Mizu Mura nous voilà

 

Pas de grosse campagne prête à jouer donc, mais un paquet de bonnes idées pour un supplément qui ravira les amateurs du background déjà riche du Livre des Cinq Anneaux. L’optique choisie est de permettre à des groupes variés d’arpenter la cité et c’est réussi. À notre questionnement initial (la ville saura-t-elle être plus qu’un alignement de bâtiments et de PNJ), la réponse est sans hésiter oui ! Sunda Mizu Mura prend vie chapitre après chapitre, et on a hâte de se promener dans ses rues surpeuplées. L5R se dote d’une nouvelle destination de choix, que les Fortunes vous accompagnent  !

 

Critique de Côme Feugereux publiée dans le Maraudeur n°8

Critique écrite en mars 2013.

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