Limbes

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Références

  • Gamme : Limbes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-119-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture souple de 80 pages au format 16 x 23 cm
  • 6 fiches de règles
  • 7 fiches de personnage pré-tiré
  • 3 fiches d'aides pour le meneur de jeu
  • 10 fiches d'aides de jeu couleur
  • 1 feuille volante servant de dos à l'ensemble

Description

Ce lot comprend tout le nécessaire — règles, scénarios, personnages et aides de jeu — pour jouer à Limbes.

Le livret de 80 pages contient la campagne Limbes proprement dite. Après 1 page de crédits, vient un préambule de 6 pages présentant le contexte, le déroulement et les enjeux de la campagne. Puis suivent les cinq scénarios qui composent cette campagne.

Le Manoir (18 pages) voit les jeunes gens arriver au manoir, découvrir son état et commencer leurs préparatifs pour l'anniversaire de Marion. Le texte décrit l'intérieur du manoir avant d'aborder les événements de la nuit du vendredi au samedi, avec quelques soucis suivis de l'arrivée d'une médium venue se rendre compte de ce qu'elle soupçonnait, qui leur expliquera la situation dans laquelle ils se trouvent et les aidera à chercher des solutions.

Ces solutions impliquent de se pencher sur des événements du passé de l'endroit, en premier lieu une soirée organisée par les aïeux de Marion, au début du XXe siècle (Le Diner, 12 pages).

La deuxième étape va remonter plus loin dans l'histoire du lieu avec un événement s'étant déroulé XIVe siècle, ayant donné naissance à une légende locale. La Sorcière (14 pages) les amène à rencontrer une jeune fille qui va être la cible des actions d'une sorcière bien décidée à s'emparer d'elle.

Le Culte (12 pages) les fait ensuite remonter jusqu'à une période indéterminée, très ancienne, où ils vont rencontrer une tribu tentant de survivre en ce lieu, avec un chef soupçonneux, sa compagne enceinte et un vieux shaman aux visions prophétiques.

Enfin parés des informations dont ils ont besoin et peut-être de certains accessoires récupérés précédemment, les PJ vont pouvoir affronter la menace à laquelle ils allaient être confrontés depuis le début, pour essayer de s'en libérer et de survivre à ce week-end (Le Démon, 17 pages).

7 personnages pré-tirés sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso.

3 fiches sont destinées au MJ, proposant des aides de jeu au suivi de la campagne avec le suivi des diverses jauges d'une part, des éléments à donner aux joueurs en cours de jeu d'autre part.

Les règles sont présentées sur 6 fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :

  • personnages
  • mécanique de jeu
  • actions et combats
  • primes et pénalités
  • équipements
  • personnages non-joueurs

10 fiches couleur sous forme de feuilles volantes présentent des aides de jeu à donner aux joueurs.

1 fiche séparée sert de dos à l'ensemble avec la présentation de la campagne et les informations légales de prix et ISBN.

Cette fiche a été rédigée le 7 août 2021.  Dernière mise à jour le 20 août 2021.

Critiques

matreve  

La gamme Clé en Mains est une collection vraiment attractive des XII Singes pour proposer un jeu de rôle auto-suffisant à prix réduit, sans autre fioriture (même si on regrette que pour ce prix, la couverture tout en restant souple n’ait pas été glacée, comme pour les livrets de la collection Initiative du même éditeur). Cela permet en effet d’aborder des thèmes pas forcément explorés dans notre loisir, sans en faire une gamme de jeu de rôle développée.

Malheureusement, et même si je suis loin d’avoir exploré toute la gamme, mon incursion précédente dans cette collection avec L’Aventure perdue d’Arsène Lupin m’avait très moyennement convaincu de la réussite de l’exercice. La difficulté de ce type de collection est en effet d’écrire une campagne copieuse et bien ficelée, et qui portera un jeu de rôle restreint à la portion congrue vu la pagination limitée.

Je dois dire à regret que la tentative est à nouveau ratée pour cette publication. Comme pour Arsène Lupin, on a affaire à un travail sérieux mais sans relief. Limbes respecte certes parfaitement son cahier des charges : le matériel proposé est copieux grâce aux aides de jeu fournies. Mais la campagne présentée peine à convaincre. Le tutoiement systématique de l’auteur afin de prendre à partie le lecteur, aide encore moins : il dérange davantage la lecture plus qu’il ne crée une connivence avec lui. Quant à l’intrigue venant du fond des âges, elle ne brille pas par son originalité et ne renouvelle rien de ce qu’on aura pu déjà lire dans des revues ou la gamme Chill (voire Sombre) qui surfe sur du matériel similaire.

C’est surtout que le déroulement pose souci : la première partie est très rigide, avec le défaut rédhibitoire à mes yeux du PNJ qui prend une place centrale, et dont une action en direction des joueurs est rendue obligatoire, quoique fassent ces derniers. La suite est aussi peu enthousiasmante : à coups de scènes reconstituées, on reste dans l’impression d’évoluer dans une campagne très statique où le rôle du meneur est de distiller des informations au fur et à mesure aux joueurs, sans pouvoir leur laisser beaucoup de marges de manœuvre sur comment ils y accèdent. Le final est sans surprise, même s’il a le mérite d’être potentiellement ouvert avec plusieurs options possibles qui ont manqué sur les chapitres précédents.

A la fin je n’en retiens que quelques brefs passages sympas : le pitch de départ (un WE entre jeunes dans une demeure abandonnée), un lien avec le passé et des racines familiales, des scènes de flashback potentiellement évocatrices. Le résultat est donc un peu limité pour recommander d’investir dans cette production.

Critique écrite en septembre 2022.

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Critiques

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