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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Hitters, Hackers & Thieves

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Références

  • Gamme : Leverage
  • Sous-gamme : Leverage Companion
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Margaret Weis Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2012
  • EAN/ISBN : 978-1-931567-87-9
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 128 pages.

Description

Hitters, Hackers & Thieves est un supplément pour Leverage approfondissant les options de ces trois rôles. Un chapitre supplémentaire explore un type de Coups. Un ouvrage compagnon, Grifters & Masterminds couvre les autres rôles.

Chaque chapitre s'articule sur un schéma standard incluant :

  • Une discussion du rôle "en situation" par le membre correspondant de l'équipe Leverage (Hardison pour les hackers, par exemple), incluant les motivations et les qualités nécessaires pour ce rôle et un survol géographique ou historique du rôle avec des exemples,
  • un encadré indiquant à quelles activités correspondront les combinaisons du rôle et des divers attributs (Force, etc.) pour les lancers de dés,
  • une liste de Talents supplémentaires liés au rôle en question (quinze à vingt-cinq selon les rôles)
  • une douzaine de PNJ partageant le rôle discuté,
  • une Master Class sur l'application du rôle en question
  • quelques règles particulières selon le cas

L'ouvrage s'ouvre sur les couverture, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). On trouvera ensuite :

The Hacker (34 pages) commence par l'histoire du mouvement hacker, depuis les phone phreaks piratant les lignes téléphoniques jusqu'aux hackers les plus célèbres comme Kevin Mitnick et les Anonymous, et propose une Master Class exposant les différentes étapes d'un hacking et les façons de les simuler en jeu.

The Hitter (36 pages) discute de la philosophie poussant un homme à savoir se battre, et poursuit avec une discussion des Talents liés aux styles de combat (Aikido, escrime, capoeira, Jeet-Kun-Do,etc.) et de comment en créer de nouveaux, en plus de la liste de Talents supplémentaires, une discussion sur l'utilisation des armes à feu, des règles sur les confrontations de "présence" amenant l'un des adversaires à reculer avant même que le combat ne commence et pour la gestion des combats entre deux groupes de taille égale ou non. Une règle optionnelle (Direction Note) est proposée, permettant de rendre les combats plus intéressants qu'une simple succession de coups.

The Thief (42 pages) inclut une Master Class sur la façon de gérer le matériel transporté par le Voleur, classé par type d'utilité à mettre en regard des mesures de sécurité elles aussi classées par type, une discussion sur la façon de créer l'endroit où aura lieu le vol de la même façon qu'un personnage (dans le cas où il a un rôle essentiel comme par exemple dans le Coup du Steranko), la description de quatre endroits intéressants à forcer, incluant une prison secrète turque, la tombe d'Hérode et un immeuble protégé par le système Steranko, et quelques objets intéressants à voler (ADN d'un homme accusé à tort, objets d'art dérobés par des nazis, pétrolier défectueux, chien vainqueur d'un concours, recette de cuisine secrète,...).

The Tech Job (12 pages) explore la question des Coups basés sur un objet high-tech en proposant trois mini-scénarios et une page discutant de comment empêcher le Hacker de faire toute la mission seul dans un cas similaire.

Cette fiche a été rédigée le 14 septembre 2013.  Dernière mise à jour le 10 avril 2020.

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