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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Scenic Dunnsmouth

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Références

  • Gamme : Lamentations of the Flame Princess
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-411-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages à couverture souple au format A5.

Description

Scenic Dunnsmouth est un module basé sur le village éponyme, un village perdu et isolé - même s'il n'est pas oublié des percepteurs d'impôts - que certaines rumeurs relient à un culte secret comme à un artefact de grande puissance magique. Dans un souci de rejouabilité, l'auteur propose un système permettant au MJ, avant le début du jeu, de déterminer un certain nombres d'aspects du village de façon aléatoire, dont l'emplacement de certains éléments, au moyen du plan qu'il aura dressé pour le village, d'un jeu de 52 cartes et de quelques dés.

Le livre commence avec les titre, crédits et sommaire (4 pages), puis une Introduction (8 pages) présente le module, les éléments importants de Dunnsmouth et la manière de l'adapter pour la partie en cours (qui occupe les 3 dernières pages).

Personnages et Lieux (People & Places, 20 pages) décrit ensuite une demi-douzaine d'habitants de Dunnsmouth, ainsi qu'une douzaine de lieux importants, avec pour chacun ce qu'il faut prendre en compte en fonction des aménagements effectués suite à la procédure décrite dans l'Introduction.

Les Quatre Familles (The Four Families, 60 pages) comprenant la plupart des habitants de Dunnsmouth sont ensuite décrites, foyer par foyer, avec des précisions en fonction des aménagements effectués suite à la procédure décrite dans l'Introduction, sur 14 pages chacune : Duncaster, Dunlop, Samson et Van Kaus. Deux pages proposent 4 personnages supplémentaires entrant en jeu si le MJ n'a pas vérifié son jeu de cartes et laissé des cartes comme les jokers dedans.

Miscellanées (Miscellania, 17 pages) propose des options pour certains des éléments mis en jeu dans les descriptions précédentes (par exemple une chose dont une des familles a honte, si le MJ n'a rien de prévu dans sa campagne), une demi-douzaine d'objets magiques et 3 sortilèges susceptibles d'apparaître dans le scénario. Une dizaine de pages sont consacrées à un exemple pas à pas d'adaptation du village par le MJ.

Enfin Profils (Quick Reference, 3 pages) propose les fiches techniques de deux douzaines d'animaux, PNJ ou monstres susceptibles d'en avoir besoin dans l'histoire.

Cette fiche a été rédigée le 29 décembre 2019.  Dernière mise à jour le 5 janvier 2020.

Critiques

paul moud ubid  

Extraordinaire scénario, extrêmement original à plus d'un titre. Il s'adapte particulièrement aux vieux briscards, car il leur fera perdre tous leurs repères D&D, et ce, dès le début ! Certes, il y a des magos, des clercs, des guerriers, des elfes et des hobbits, mais ceux-ci viennent de Prague ou de Florence ! Certes, on est en Angleterre au XVI° siècle, mais il y a des montagnes infranchissables ! Certes, il y a une quête, mais la réalité n'est pas toujours ce qu'on croit... Comme tout grand scénario (type la Campagne Impériale/Les Masques), SD n'est pas seulement une excellente intrigue, c'est avant tout de très bons PNJ dont l'attitude va, là aussi, désorienter les joueurs...

 

Seul bémol : même si la génération aléatoire du scénario est fun, je doute un peu de sa rejouabilité  : je l'ai fait jouer trois fois, et au final, le MJ a tendance à revenir sur les personnalités / descriptions / intrigues qu'il a en tête, i.e. le premier scénario généré... 

Critique écrite en mars 2022.

Oswald  

Je dois avouer être partagé sur cette aventure. Je l'ai acheté à sa sortie, en pleine frénésie LotFP, mais n'ai eu l'occasion de la faire jouer que très récemment.

D'un côté, c'est du génie ! Une méthode originale pour générer un village à la Innsmouth (d'où le nom du village), grosse ambiance lovecraftienne, les Profonds et le culte de Cthulhu ou Dagon étant remplacés ici par des hommes araignées et le culte de l'Araignée Première.

Le ton est résolument macabre, gore par moment (ce qui peut déranger certains joueurs sensibles, comme ce fut le cas à ma table de jeu), et l'ambiance de village "à la Lovecraft", avec des habitants dégénérés et suspicieux, tout en conservant tant bien que mal un vernis de respectabilité a toute sa place dans une campagne... de l'Appel de Cthulhu !
Cela ne plaira donc pas à tous les joueurs.

Il n'y a pas d'aventure à proprement parler, l'ouvrage est plutôt un recueil de PNJ extrêment intéressants et de certains lieux "spéciaux" (mention spéciale à la dernière demeure du Baron de Munchausen), et c'est ainsi que je l'utlise désormais.
C'est un bac à sable avec deux problématiques : l'artefact qui agit sur le village et le culte de l'Araignée, ainsi qu'un antagoniste (l'ermite cannibale et psychopathe) et une alliée (une vieille sorcière tzigane).

L'essentiel de "l'aventure" pour les PJ consiste à aller de maison en maison  faire la causette aux habitants (ils sont censés collecter les impôts). Ils devront découvrir par eux-même les deux problèmes. Et c'est là que le bas blesse : rien ne les obliges à vouloir jouer les Scoubidou et résoudre le mystère de ce village reculé. 

Ce module est plus adapté comme je l'ai évoqué plus haut à une campagne de l'Appel de Cthulhu, avec un ou deux joueurs pas plus : car il retranscrit très bien l'ambiance de la nouvelle Le Cauchemar d'Innsmouth. En cela, c'est du pur génie de la part de l'auteur.

En terme de rejouabilité, jugez plutôt : 60 PNJ au total, plus précisément 52 familles et 7 PNJ solitaires (mention spéciale au commerçant et sa boutique maudite sortis tout droit d'une nouvelle de Fritz Leiber).

Sur les 52 familles, seules 10 seront utilisées dans une partie, ce qui laisse encore 42 familles à découvrir !

Les lieux spéciaux sont au nombre de 12 et il n'y en a que deux au maximum par partie (parfois il n'y en a qu'un seul, parfois aucun).

Il peut très bien n'y avoir aucun culte de l'Araignée (infecté) dans votre village (ce qui m'est arrivé lors de ma première génération de village) et selon son emplacement, vous avez différents éléments d'histoire (l'origine de la présence du culte de l'Araignée à Dunnsmouth ne trouve son explication que si vous avez en jeu la demeure de l'explorateur (le Baron de Munchausen) et si l'araignée est présente dans sa demeure).

En conclusion, un excellent recueil dans lequel piocher des idées de PNJ, de lieu et de situation pour... l'Appel de Cthulhu ;)

Critique écrite en avril 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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