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Mirkwood

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages, 2 cartes couleur de 43 X 55 cm recto-verso : 2 cartes régionales + 6 dessins/plans de sites : Dol Guldur, Buhr Ailgra, Woodmen-town, Esgaroth, Dale et Celebannon.

Description

Jamais eu envie de revivre les émotions de Bilbo et des nains, lorsqu'ils ont traversé Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre)? De vous frotter aux araignées géantes ou aux facétieux elfes sylvestres? D'arriver à la Ville sur le Lac (Esgaroth) juché sur un tonneau? Et de poursuivre la route jusque chez le vieux Smaug? Ou bien préférez-vous rencontrer Radagast, "cousin" de Gandalf et magicien comme lui, qui surveille le Nécromancien à Dol Guldur?

Cet ouvrage est la compilation, sans grande addition, des 2 campagnes : Northern Mirkwood et Southern Mirkwood. Puis il a été révisé et réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. La période centrale de description reste le milieu du 3ème âge (1640), mais les éléments décrits permettent de jouer sur une époque assez large.

Le début du supplément est classique : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; présentation de cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat, la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux magnifiques cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure.

Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Puis les voies de communication, les peuples et cultures (6 sont détaillés). Ensuite on nous décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces.

Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast, Dol Guldur ... y compris la description de leurs occupants prestigieux, comme Sauron (le Nécromancien), et beaucoup d'autres. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer.

Suivent les aides au meneur de jeu : origines possibles de joueurs, suggestions d'aventures - aucune "clé en main", mais de quoi faire joueur avec un peu de travail ; plus liste de plantes utiles ou d'objets magiques, et autres tables de jeu (personnages, armées, bêtes, commerce...). Un chapitre présente cette partie de la Terre du Milieu à travers le temps, essentiellement au 3ème âge, dont les événements marquants comme Lutte Fratricide, Peste, arrivée de Smaug, bataille des 5 armées...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2014.

Critiques

Rôdeur du Nord  

Ce supplément décrit un haut-lieu d'aventure.

C'est probablement un des plus rentables de la gamme dans la mesure où il est utilisable à toute époque. Tout au long du Troisième Age, la Forêt Noire est un lieu d'aventures privilégié et fascinant. Entre Erebor, Esgaroth, la Forêt Noire, Dol Guldur, la vallée de l'Anduin, les possibilités offertes au meneur sont vraiment nombreuses.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

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