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Spirits

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Version : première édition, première impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2001
  • EAN/ISBN : 1-55634-516-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément dresse un panorama complet du thème des esprits, au sens large puisqu'il traite aussi bien du spiritisme que du chamanisme, des fantômes, du petit peuple, des anges et démons, etc. "Esprit" désigne ici une entité non matérielle, ce qui regroupe des créatures très variées.

Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément et de son auteur.
- The Nature of Spirits : tour d'horizon du thème des esprits à travers les âges et les différentes civilisations terriennes. Ce chapitre aborde les différents types d'esprits et les rôles joués par les esprits.
- Worlds of Spirit : cette section est consacrée aux différents "plans" ou "mondes" des esprits, à leurs particularités, et aux façons de voyager entre ces plans et le plan matériel (le monde "normal").
- Spirit Abilities : système de création d'esprits, avec de multiples options, comme c'est l'usage avec GURPS.
- Spirit Templates : ce chapitre vient compléter le précédent en proposant des archétypes d'esprits à compléter. Les principaux types d'esprits sont couverts, ainsi qu'un certain nombre de possibilités plus anecdotiques.
- Characters : chapitre sur la création de personnages (principalement non esprits).
- Spirit Magic : système de magie basée sur l'emploi des esprits, permettant en particulier de gérer les facultés des chamanes.
- Campaigns : considérations sur les campagnes faisant intervenir des esprits.
- Bibliography : bibliographie (qui contient plusieurs suppléments pour GURPS et d'autres manuels de jeux de rôle) et filmographie.
- Index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 mars 2010.

Critiques

Tanir  

Je suis tout à fait d'accord avec 2d3. En-dehors de l'enrichissement du système de magie de Voodoo, ce supplément ne me paraît pas essentiel. Vivement Gurps Faerie sur le Petit peuple!

 

Mais jusqu'où s'arrêteront-ils ?

Oui, jusqu'où ? C'est la question que l'on pourrait très légitimement se poser en jetant un ¿il sur l'immense gamme GURPS, une myriade de suppléments (plus de cent cinquante !) parmi lesquels le très bon (il y a quelques temps, je vous parlais de GURPS Atlantis dans ces mêmes colonnes) côtoie, c'est inévitable, le moins bon. Je vois déjà certains petits malins qui se disent : " S'il attaque comme ça, c'est que ça ne s'annonce pas terrible terrible ", et ils n'auront pas tout à fait tort. Mais voyons un peu les choses dans le détail, en commençant par la couverture qui, sans être magnifique, est plutôt agréable, mais fait passer ce produit pour ce qu'il n'est pas. Avec un titre pareil, cette femme fantomatique au premier plan, toute cette brume et ce manoir lovecraftien dans le lointain, je m'attendais en toute logique à un supplément d'horreur gothique dans la plus pure tradition Chill. Ce n'est pas tout à fait le cas.

GURPS, contient du spirit

Dès les premières pages, on apprend en effet quelle conception l'auteur, Stephen Kenson pour ne pas le nommer, se fait des esprits. Une conception excessivement souple d'ailleurs, puisqu'elle s'applique quasiment à toute entité un tant soit peu surnaturelle, depuis la fée sylvestre jusqu'à l'élémental, en passant par l'ange, le démon, voire même (on hallucine) le petit-gris. Si, si, je vous assure, allez voir en page 10, on y trouve une zolie illustration d'un Grey en train de disséquer le cerveau d'une pauvre dame encore toute vivante. Bref, c'est un peu beaucoup pour un seul livre, et c'est précisément là que le bât blesse. Car le supplément poursuit évidemment sur sa lancée, explorant les différents mondes habités par ces " esprits " (chapitre 2), ainsi que leurs pouvoirs (chapitre 3) et caractéristiques (chapitre 4). Kenson enchaîne ensuite (chapitre 5) sur des archétypes de personnages (médium, prêtre, occultiste, shaman, et autres chasseurs de fantômes... euh pardon, d'esprits), continue sur la magie rituelle (chapitre 6, reprenant et développant le système inauguré par GURPS Voodoo) et termine par différentes idées de campagnes (chapitre 7).

En conclusion

Voici donc un supplément dense, très dense même, mais qui aurait sans aucun doute beaucoup gagné à se concentrer sur un thème plus pointu, ce qu'avait parfaitement réussit Phil Masters avec son GURPS Atlantis. Car ce vaste compendium demeure, en dépit d'indéniables qualités encyclopédiques, bien trop superficiel pour être d'un véritable secours aux meneurs un tant soit peu avertis. Il reste néanmoins un certain nombre bonnes idées à piocher ici et là, mais malheureusement pas autant qu'on aurait pu l'espérer. Dommage, dommage...

Johan Scipion

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Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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