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Ultra-Tech

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Sous-gamme : GURPS - 4ème édition
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2007
  • EAN/ISBN : 978-1-55634-753-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages en couleurs sous couverture rigide.

Description

Ce supplément regroupe les anciennes éditions d'Ultra-Tech - issue des chapitres sur la technologie de la première édition de Space, et d'Ultra-Tech 2 - lui-même incorporait des éléments de Cyberpunk, ainsi que des éléments de Psionics, Robots et Transhuman Space. Il est l'équivalent hardware de Bio-tech. Ainsi, contrairement à ce dernier, il aborde les modifications mécaniques du corps façon cyberpunk.

Le premier chapitre (13 pages) est consacré à la gestion de la technologie dans une campagne GURPS. Il détaille les niveaux technologiques qu'il couvre, de TL9 à TL12, c'est-à-dire du futur proche à l'âge des merveilles, propose plusieurs manières d'aborder la technologie dont hard science, cyberpunk, etc. Il fournit aussi plusieurs piste sur l'achat, la création et l'entretien de ces objets.

Les chapitres suivants détaillent pour chaque domaine les avancées technologiques que l'on peut imaginer pour cette catégorie, leurs impacts sur la société et un catalogue d'objets, en particulier pour les armes. Sont ainsi étudiés :
- Les technologies centrales (24 pages) comme l'énergie, les ordinateurs et la robotique. Ce chapitre comprend les éléments techniques pour créer des personnages-machines, à savoir des compétences, des avantages/désavantages, etc.
- Les communications et les média (26 pages), depuis les mass-média jusqu'à la réalité virtuelle augmentée en passant par l'éducation et les senseurs.
- Le bâtiment, l'équipement de la maison et l'équipement personnel (27 pages), incluant l'outillage, les outils de gros oeuvre, et l'équipement de randonnée.
- La sécurité (17 pages), avec les outils d'intrusion et de contrefaçon, et leur contrepartie : moyen de surveillance, outil de séquestration et d'interrogatoire...
- L'armement (58 pages), des armes lasers aux robots de combat.
- La défense (26 pages), armures et autres boucliers de force.
- La médecine et la santé (26 pages), incluant la cybernétique, mais pas les avancées en matière de technologie biologique couvertes par le supplément Bio-tech.
- Les transports, de la voiture à la transmission de la matière, mais pas les transports spatiaux couverts par Space et Interstellar Wars.

L'ouvrage se termine par une biographie et un index détaillé.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 juin 2013.

Critiques

Slawick Charlier  

Comme GURPS Bio-tech, Ultra-tech s'inscrit dans un genre qui réussit bien à GURPS. C'est documenté, très complet et un nombre impressionnant de pistes sont explorées dans ce supplément d'anticipation qui imagine ce que pourrait être les technologies du futur. Il se destine donc autant aux joueurs de GURPS que des autres jeux, même si contrairement à GURPS Bio-Tech il est un peu plus technique, en particulier le chapitre sur les armes.

Toutefois, son côté un peu plus généraliste que Bio-Tech le rend moins pointu, plus superficiel par endroits, ce qui le rend moins indispensable si vous disposez déjà d'un environnement technique détaillé. C'est particuliérement vrai du chapitre sur l'armement, peu imaginatif comparé au reste de l'ouvrage.

Quoiqu'il en soit, Ultra-Tech reste une très bonne référence pour tout rôliste de science-fiction!

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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