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N'est pas mort celui qui peut être l'objet d'un crowdfunding

Cyberpunk

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Sous-gamme : Cyberpunk
  • Version : première édition, première impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Ce supplément propose de fournir tous les éléments nécessaires pour concevoir et jouer dans un cadre Cyberpunk en s’appuyant sur le système GURPS.

Un des fondements de ces types d’univers étant l’omniprésence des réseaux informatiques, la rédaction de ce supplément connut des péripéties qui secouèrent particulièrement le milieu ludique de l’époque. Ce supplément valut en effet à son éditeur, Steve Jackson Games, de voir ses bureaux perquisitionnés par les services secrets américains dans le cadre d’une enquête nationale contre le piratage informatique, croyant y trouver un repaire de hackers terroristes dont GURPS Cyberpunk aurait été le manuel d’instruction et le manifeste. Les fichiers, machines et copies du livre furent saisis par les autorités, persuadées d’avoir mis la main sur des éléments à charge. Dans leur entêtement, les services secrets causèrent un préjudice sévère à la petite compagnie suite à la confiscation du matériel et des manuscrits, et à leur refus de les restituer alors qu’ils étaient dans les dernières étapes avant publication. Steve Jackson Games  passa très près de la faillite et dut licencier plus de la moitié de son personnel. L'affaire fut portée devant la justice qui donna raison à la société sur trois des quatre points soulevés, et trois ans plus tard, celle-ci fut indemnisée.

Après une page contenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par la traditionnelle Introduction (2 pages), présentant le supplément et l’auteur. C’est aussi dans cette partie que l’éditeur, Steve Jackson Games, relate l’affaire qui l’a mis aux prises avec les services secrets américains. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres.

Le premier chapitre, Les Personnages (Characters en VO, 23 pages), détaille les types de personnages qui peuplent habituellement un univers Cyberpunk et que les joueurs vont pouvoir incarner. On trouve certaines compétences, avantages et désavantages du livre de base adaptées au contexte, ainsi que de nouvelles compétences, avantages et désavantages propres à cet univers. Cette partie se termine par des considérations sur les différentes professions possibles et leur niveau de revenu, et sont récapitulées dans un tableau final.

Le second chapitre, Prothèses et Implants (Cyberwear en VO, 13 pages), fournit tout le matériel nécessaire sur les sujet des prothèses cyber, puces et implants neuronaux que le progrès technique a rendu possible dans un futur proche. Le coût en points de création, les avantages et éventuelles limitations sont précisés pour chaque élément.

Le troisième chapitre, Technologie et Equipement (Technology & Equipment en VO, 19 pages), aborde comme il se doit tout le matériel hors informatique et prothèses auquel les contemporains d’un monde Cyberpunk peuvent avoir accès. Sont ainsi détaillés les armes et armures, les moyens de communication, les véhicules, les nouvelles techniques médicales et les drogues de synthèse disponibles. A noter que l’auteur renvoie vers GURPS Ultratech pour qui souhaiterait proposer du matériel plus évolué dans le cadre d’un contexte futur plus lointain. Un tableau récapitulatif des armes conclut cette partie.

Le quatrième chapitre, Netrunning (35 pages), est dédié au matériel et réseaux informatiques qui sont désormais omniprésents dans un décor Cyberpunk. Cette partie reprend tout d’abord les principes de base des réseaux et de leur utilisation pour ensuite évoluer vers la notion de Cyberspace, qui décrit la capacité à évoluer « réellement » dans les réseaux informatiques via une interface neurale. Les différents éléments qui composent le Cyberspace (les cyberconsoles, la navigation, les programmes, le concept d’Intelligence Articielle…) sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine par un exemple de Netrun afin de bien illustrer les règles de navigation et de combat dans le Cyberspace.

Le cinquième chapitre, Création du Monde (World Design en VO, 19 pages), se consacre à la description de la société dans un futur proche qui aurait suivi les anticipations du genre Cyberpunk. Sont ainsi abordés l’avènement des corporations dans le cadre d’une économie de plus en plus globalisée et où les villes sont devenues des mégalopoles. Cette partie traite aussi de l’évolution des mentalités et de la société : rapport à la mort (quand la technologie permet désormais de prolonger plus longuement l’existence) et à la violence, systèmes politiques et judiciaires, nouvelles habitudes alimentaires, loisirs, mode… Ceci afin de planter le décor le plus crédible pour sa campagne.

Le sixième chapitre, La Campagne (Campaigning en VO, 8 pages), donne plusieurs conseils et inspirations afin d’aider les MJ à définir une campagne Cyberpunk à partir du matériel présenté dans les chapitres précédents. C’est dans cette partie que l’on retrouve les traditionnels croisements proposés avec d’autres suppléments GURPS (ici Space, Special Ops, Time Travel, Fantasy, etc.).

Le supplément se poursuit par un Glossaire (Glossary en VO, 1 page) qui reprend les termes fréquents associés au Cyberpunk. Suit une Bibliographie (Bibliography en VO, 2 pages) dont les références dans la VF renvoient vers les traductions et les éditeurs français. Un Index (2 pages) et une feuille vierge de Plan de Campagne Cyberpunk (1 page) terminent le supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 octobre 2014.

Critiques

Coredump  

Etant un grand fan de tout ce qui touche au mouvement cyberpunk, je ne pouvais pas passer à coté de ce supplément. Malheureusement il ne fut pas à la hauteur de mes espérances.

Aussi si vous jouez déjà à Cyberpunk 2020, Cyberspace, ou Shadowrun... vous pourrez vous passer de ce supplément, qui n'apporte rien de nouveau au thème et se contente de repomper dans d'autres jeux. Par ailleurs les illustrations sont très irrégulières.

µ  

Bonne synthèse du genre ce qui a des avantages et des limites.

L' avantage majeur est que presque tout ce qu'il y a dans les autres jeux y est, moins développé il est vrai, mais il y est. Donc on se retrouve devant un monde infini de possibilités. C'est aussi son plus grand problème (comme beaucoup des mécanos de GURPS): pas d'univers défini. Autant dire un énorme travail à faire.Le point fort du jeu est la Matrice. Clair, précis, pas vraiment simple mais il donne vraiment envie d'y aller et pas de fuir comme c'est souvent le cas.

Pour les règles, c'est du GURPS: un poil lourdingue mais ça roule. Les illustrations sont moyennes, la maquette fonctionnelle et l'indispensable table des inspirations est très bien.

matreve  

Ce supplément s'était fait sa (petite) réputation lors de sa parution en VO en 1990. En ces temps reculés bande de galopins, le World Wide Web qui vous permet de consulter les magnifiques pages du GROG n'existait pas et Internet n'était qu'un nom de réseau parmi d'autres dont les principaux supports étaient les BBS (Bulletin Board Systems) et autres groupes de discussion Usenet.

Le pirate informatique n'était donc pas le vulgus pecum actuel qui pique les adresses mail pour faire des spams massifs où on vous propose "d'enlarger" ce que vous savez à coup de pilules douteuses. La confrérie des hackers était alors une société secrète mystérieuse digne de figurer dans GURPS Illuminati, à plus forte raison que Loyd Blankenship, auteur de GURPS Cyberpunk et membre du staff Steve Jackson Games, en maîtrisait manifestement les arcanes. Ce qui lui valut les déboires d'un raid de la CIA qui crut deviner dans GURPS Cyberpunk un manuel d'initiation au piratage informatique. Toute l'histoire de cette expédition incongrue est d'ailleurs plaisamment relatée dans l'introduction du supplément.

Pratiquement 25 ans après, GURPS Cyberpunk nous renvoie à ces temps héroïques de l'ère informatique, ce qui en fait un véritable objet de curiosité, plus pour archéo-nerds que pour archéologues (même si les deux populations se mixent facilement). Si certains aspects sont carrément datés (par exemple les capacités de stockage), ils n'en restent pas moins fascinants car sur certains points, le supplément était visionnaire ou annonciateur de ce qui est aujourd’hui (2014) notre quotidien avec l'outil informatique. Je crois même que c'est par ce supplément et en tout cas certainement par le jeu de rôle - que j'ai entendu parler d'Internet la première fois, preuve à nouveau que le jdr n'est pas qu'un outil ludique, mais aussi un support d'éveil au monde.

Si je me permets cette longue digression, c'est que pour tout le reste de ce supplément, et notamment son utilisation en jeu, il n’y a malheureusement plus beaucoup à dire. C'est du GURPS : c'est complet, sérieux tendance aride... et maintenant extrêmement daté. L'absence d'un univers (même si en parallèle un GURPS Cyberworld a été édité) a figé ce supplément dans son jus, et l'absence de nouvelle édition ou de reboot l'a clairement fait distancer par un jeu comme Shadowrun, dont la storyline au fil des éditions successives tente d'anticiper année après année ce que sera notre futur dans 60 ans. 

Si on remonte un quart de siècle avant, GURPS Cyberpunk était alors une excellente référence. Loyd Blankenship a une vraie culture sur le genre Cyberpunk et le supplément ne se contente pas de faire de la prospective uniquement sur la partie informatique, mais aussi sur l’évolution de la société et des mentalités dans les canons du genre : multinationales gigantissimes, urbanisation effrénée et populations à cran. Il y a une vraie réflexion posée, loin de la caricature du Cyberpunk de Talsorian par exemple, et même supérieure à des livres de prospective prétendument sérieux.

Tout cela est donc très intéressant à lire 25 ans plus tard mais cela n’a aucun intérêt ludique. Ajoutons à cela que la partie informatique occupe la part la plus importante du supplément et ne laisse qu’une place réduite pour les parties prothèses ou vie quotidienne.

Avec le développement de la gamme Shadowrun, vous trouverez des références bien plus utiles dans cette collection que ce que GURPS Cyberpunk peut  contenir, malgré son contenu générique. La VF était-elle d’ailleurs un clin d’oeil visionnaire à une telle conclusion ? La couverture comporte en effet dans son illustration un dossier portant la mention Zurich Orbital qui est un lieu fameux du background de Shadowrun ! (en fait, il faut surtout supposer que bien que Siroz à cette époque n’avait pas les droits du jeu, Croc et ses potes ont fait cette pirouette en tant que grands fanas de Shadowrun…). 

Critique écrite en octobre 2014.

Centauri  

Rédiger une critique d'une jeu décrivant un univers futuriste 30 ans après sa sortie est assez amusant. Il permet de voir que les progrès ont été réalisés là où on ne les attendait pas.

Je vais commencer par la présentation : il n'y a pas grand chose à dire dessus. On est bien dans les standards de GURPS : une couverture moyennasse et quelques illustrations en noir et blanc par ci par là. La mise en page et l'indexation permettent de s'y retrouver aisément, les habitués du jeu ne seront pas dépaysés.

La partie personnage est classique et conforme aux attentes. Là où le supplément prend une claque, c'est au niveau des technologies. C'est assez facile de le dire après coup, mais on voit que l'avenir réel s'est éloigné de l'avenir fantasmé. Les progrès en termes de réseau informatique, de télécommunication ainsi que des terminaux de communication ou de capacité de stockage numérique ont largement dépassé les prévisions, toutes ces technologies devront être revues pour utiliser ce supplément. En revanche, on est très loin du compte sur les implants cybernétiques et tout ce qui concerne ces parties peut être utilisé à l'identique. On ne peut pas tenir rigueur aux auteurs de ne pas avoir su prévoir les évolutions scientifiques, la mauvaise note attribuée ne prend pas ces considérations en compte.

La partie sur la matrice est quant à elle absolument imbuvable, mais c'est le lot commun des ouvrages sur le thème. Elle occupe quand même plus d'un quart du livre, c'est beaucoup et ça oblige à réduire à portion congrue les explications sur le contexte et les pistes pour faire son propre monde puisque aucun n'est fourni. C'est dommage, parce que la dernière partie qui traite de ces sujets est assez pertinente, mais trop courte.

Enfin, et c'est le plus dommageable, le système de jeu de GURPS est difficilement compatible avec ce monde. Il est basé sur une construction des personnages avec des points de création où chaque amélioration se paie avec des points de personnages (qu'on obtient à la création ou en XP). Or, les améliorations cybernétiques biaisent cet équilibre et aucun garde fou du genre des points d'humanité du Cyberpunk de R.Talsorian Games n'existe. Le supplément propose trois voies dont aucune n'est vraiment acceptable :

  • payer les améliorations avec des points de personnage : alors pourquoi acheter un implant alors qu'on peut acheter la capacité «en naturel» ?
  • payer les améliorations avec de l'argent ; en ce cas, il suffit de créer un personnage richissime dès le départ et on peut créer un personnage monstrueux, le pire est que c'est c'est en complète opposition avec les héros de ce genre littéraire,
  • payer avec des points de personnage et de l'argent : compromis qui se transforme finalement en double peine pour les joueurs.

Bref, cet univers brise l'équilibre du système de jeu, faute d'avoir su mettre des contreparties à la transformation des personnages en cyborgs.

Critique écrite en mai 2019.

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