All Animals Are Equal

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Références

  • Gamme : Gamma World
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 1-56076-638-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 64 pages.

Description

Ce scénario pour 3 à 6 personnages de niveau moyen se déroule entièrement dans un zoo. Il n'est doté d'aucune trame et est donc non linéaire. Il est destiné à la quatrième édition des règles.

Les animaux du zoo ont été nombreux à muter vers l'intelligence, et depuis le temps ils ont formé une société. Regroupés en tribus appelées localement des multitudes, qui correspondent à des types d'espèces tels que les primates ou les grands félins, ils ont des institutions, un pouvoir, et même une sorte de déclaration des droits, d'où est tiré le titre.

L'équilibre du pouvoir est aujourd'hui menacé, car les primates qui maîtrisaient les machines à nourriture ont découvert qu'elles étaient toutes en train de tomber en panne, une à une. Leur position dominante est désormais contestée, et chacun se cherche des alliés. Quand les personnages arrivent au milieu de cette situation, les affrontements sont imminents. Ils représentent une inconnue et tous les groupes s'interrogent sur ce qu'il convient de faire d'eux, des ennemis ou des alliés, et s'ils sont utiles ou négligeables. Aux personnages, qui entrent sans savoir où ils mettent les pieds, de rencontrer les groupes, de s'informer de la situation, et de réagir.

Le livret comprend un prélude, une règle sur la possibilité de reconnaître un individu d'une autre espèce, une description des onze principales multitudes, un chapitre sur l'administration qui décrit le pouvoir politique dans cette société, puis les motivations, projets et réactions des divers protagonistes face aux PJ. Pour finir, l'ouvrage comporte quelques nouveaux objets, des mutations supplémentaires, un catalogue de créatures et un glossaire.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 décembre 2010.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Moi j'aime bien...

Pas question ici de variante SF du porte-monstre-trésor, pas de dirigisme forcené, pas non plus un simple contexte avec intrigue Do-it-yourself, mais un univers clos et pourtant vaste, varié mais uni par quelques règles de vie et des relations d'interdépendance, et une situation en cours d'évolution qui ne demande plus que les PJ pour évoluer encore plus vite, dans une direction non encore fixée. Un joli travail, avec comme souvent à Gammaworld de l'humour, mais une finesse dans la description de cette société complexe qui n'est pas banale. Il y a même une sorte d'Onu locale qui regarde avec horreur et impuissance la guerre s'approcher.

Selon la manière dont le MJ gére cela, ça peut donner une scénario relativement simple ou pratiquement une mini-campagne rien que dans ce lieu, le temps d'en découvrir tous les mystères et d'évoluer dans toutes les intrigues en cours.

Bon après on peut critiquer le coté sur-employé des stéréotypes d'animaux : les primates sont malins, les félins féroces, etc. mais c'est un des charmes de Gammaworld que cette ménagerie d'animaux mutants intelligents. C'est facile et déjà vu, mais ça tourne bien, et c'est ce qu'on souhaite pour un jeu sans trop de prétentions.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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