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Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

From Another Time, Another Land

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Références

  • Gamme : From Another Time, Another Land
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fatal Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 983 pages dont une couverture et une quatrième de couverture en couleurs.

Description

Cette version était la version disponible en août 2003 gratuitement sur le site de l'éditeur, remplacée ensuite par un échantillon de 110 pages jusqu'à la fermeture du site de l'éditeur en 2006.

L'ouvrage se divise en 18 chapitres et 7 annexes.

Chapitre 1 : Race and Gender
Le jeu propose d'incarner toutes les races habituelles du genre : nain, elfe, humain... ainsi que l'anakim, l'ogre, le troll et le gobelours. Certaines races ont des subdivisions : par exemple, il existe les nains des ténèbres et ceux de la lumière. L'anakim est une sorte de démon. Chaque race est décrite par deux à trois paragraphes présentant sa société, ses moeurs et religions. Le tirage de la race et du sexe est aléatoire.

Chapitre 2 : Body
Ce chapitre permet de déterminer âge, taille, poids, masse corporelle qui sert aux autres mensurations, aspect corporel le plus attractif, le moins attractif, couleur de la peau, couleur des cheveux, longueur des cheveux, épaisseur et type de chevelure, couleur des yeux, allonge, qui correspond en gros à la longueur d'un bras et une partie de la largeur du torse, qualité de la vision, et quelques détails faciaux.

D'autres caractéristiques physiques sont ensuite déterminées pour le personnage : le diamètre des aréoles et leur teinte, qui n'a un effet sur le jeu que si le personnage est une femme, la taille des bonnets, la longueur des tétons, la circonférence potentielle du vagin, la profondeur potentielle du vagin, la longueur de la langue, la circonférence potentielle de l'anus, la profondeur potentielle de l'anus avec une équivalence en doigts, voire poings. Le tout utilisant des calculs détaillés : par exemple, la circonférence potentielle de l'anus d'un personnage est déterminée par 1D100 + un modificateur dû à une classe d'âge, lu sur la table des Modificateurs de Circonférence Anale Potentielle dont on compare le résultat à une table qui donne des valeurs en pouces. Notons que si le personnage est nymphomane/satyre il a un bonus de 1D20+10 supplémentaire, et encore 1D20 s'il est habitué au coït anal.

C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les déchirements d'orifices corporels, la menstruation, les chances de tomber enceinte et les chances de survie de l'enfant et la résistance de l'hymen.

Si le personnage est un homme, on tire la taille de son pénis en termes de longueur et de circonférence. D'abord, il faut déterminer le Modificateur de Taille de Virilité (Manhood Size Modifier) par la formule suivante : (10D100/5)-1, et en le comparant dans la table idoine, qui propose des modificateurs allant de -70 % à +175%. Ensuite, on applique cette valeur à la taille du personnage transformée en pouces. Par exemple : si le personnage fait 6 pieds, sa virilité a une valeur de : 6 pouces+modificateur.

Taille du pied, circonférence du poing etc. : Toutes les mensurations du personnage sont disponibles. Le site du jeu propose cependant un générateur de personnage qui effectue les calculs tout seul.C'est aussi dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur les allergies, et maladies.

Chapitre 3 : Abilities
Il y a 5 caractéristiques principales : Physique, Charisme, Dextérité, Intelligence et Sagesse. Pour les définir, il faut d'abord tirer la valeur de chacune des 20 sous-caractéristiques, tirées dans l'ordre et sans relance avec [(10D100/5)-1] chacune.

Les caractéristiques principales ont pour valeur la moyenne des 4 sous-caractéristiques qui la concernent. Par exemple, Physique est égal à la moyenne de la Santé Physique, la Force, l'Attirance Corporelle et la Santé du personnage. On leur associe ensuite un modificateur avec une table pour chaque sous-caractéristique qui contient aussi des détails comme vitesse de course/sprint, etc.

Pour faire un jet de caractéristique, il faut donc jeter 3D10 et ajouter le modificateur par rapport à une difficulté de 20 en moyenne. Si le joueur obtient un résultat égal ou supérieur, le jet est réussi. En dessous de 6 il s'agit toujours d'un échec quelle que soit la situation.

Il y a aussi une table pour savoir si le personnage est un attardé mental. Si c'est le cas, il y a une chance pour qu'il ait développé une "force d'attardé" qui donne une augmentation de sa force de 2D10 %. Suivent des règles sur le vieillissement et l'exercice physique.

Chapitre 4 : Disposition
Ce chapitre aborde toute la partie "alignement moral" du personnage. En fait le personnage est Ethique, Neutre ou Non Ethique et Moral, Neutre ou Immoral. Par exemple, un personnage Ethique Moral suit généralement la loi et se sent concerné par l'issue des actions qu'il entreprend. L'exemple donné est celui de la réaction selon ses Dispositions d'un homme marié à une femme qui lui propose de coucher.

Il y a ensuite des définitions détaillées de chaque combinaison de Dispositions et les règles sur les Points de Piété des prêtre (pour lancer les sorts), ainsi qu'un système de résolution des conflits moraux et éthiques que l'auteur de cette fiche reconnaît ne pas avoir compris.

Chapitre 5 : Mind
Ce chapitre joue avec l'idée de tempérament du personnage : colérique, mélancolique, sanguin ou flegmatique. Dont il faut choisir une paire qui va influer sur l'attitude du personnage alors que le précédent chapitre jouait avec l'opinion du personnage.

Se trouve aussi dans ce chapitre la liste des maladies mentales, de l'abasophilie à la zoophilie en passant par le désordre bipolaire, la schizophrénie ou la nécrophilie. Le tout accompagné d'une Table Aléatoire des Maladies Mentales.

Chapitre 6 : Sociality
L'anniversaire du personnage est déterminé par la formule suivante : {mois : 1D20 /jour : [(1D12+1D20) -1]/ année : [5100-âge du personnage]} dans le calendrier Kobold du monde de Neveria. Il y a 13 mois donc il faut relancer le D20 du mois si son résultat est supérieur à 13.

La classe sociale, les fonds de départ et l'éducation sont déterminés par le jet d'1D100 dans la table correspondant à la race du personnage. Il faut aussi tirer le type d'agglomération où est né le personnage suivant sa classe sociale, s'il a des frères et soeurs et son rang de naissance s'il y a lieu. Et le statut marital. A noter que seuls les hétérosexuels peuvent avoir un mariage heureux. Les homosexuels peuvent seulement être l'une des autres catégories, à savoir : divorcé, séparé, célibataire, mariage malheureux.

Suivent quelques pages sur les langages (souvent raciaux) de Neveria. La langue de la magie est l'Ephesia Grammata.

La sexualité (Asexuel, Bisexuel, Hétérosexuel ou Homosexuel) du personnage est déterminée par le jet d'1D100 avec des modificateurs dûs à la race et à la taille des bonnets pour les femmes. Les elfes de la lumière ont 13 fois plus de chances d'être bisexuels que n'importe quelle autre race.

Et enfin la caractéristiques Débauche qui mesure la tendance du personnage à la ... débauche. Notons qu'en aucun cas l'homme n'accepte de recevoir un coït anal, comme on peut le vérifier sur la table page 158.

Une table de descendance si jamais le personnage vient avoir des enfants permet, à l'aide d'1D10 000 000 (dix millions), de savoir si ce sont des quintuplés ou un enfant unique. Il y a aussi une table pour leur sexe.

Après quoi suivent des descriptions de codes moraux comme la Chevalerie ou l'Amour Courtois, le niveau d'occupation selon la démographie afin de définir, au Chapitre 7, le métier du personnage (pour savoir comment il acquiert de l'expérience).

Enfin, les coutumes mortuaires, les types de sociétés ou d'agglomérations et toute la description des diverses sociétés (moeurs, coutumes et lois) de Neveria terminent le chapitre.

Chapitre 7 : Occupation
Description des guildes, puis table de détermination de métier : le personnage va pouvoir s'épanouir pleinement dans son activité, seul moyen pour lui de gagner de l'expérience, et ce même si l'aventure a ses propres récompenses, voir Chapitre 16.

Le métier est déterminé par un jet dans la table des occupations correspondant à la classe sociale du personnage. Un métier est défini par sa description, les minima requis dans certaines caractéristiques, le genre ou la race requis (dans certains cas), disposition/tempérament ou autre aspect social requis, des informations sur les compétences reçues ou requises, de même pour l'équipement, les points de magie si besoin est, la façon de gagner des points d'avancement, l'entraînement et la guilde concernée.

Par exemple, le Fromager : salaire quotidien de 6 pièces d'argent. Une intelligence minimale de 80 est requise, et il y a peu de crémières. C'est un métier humain et ouvert à tous. Par contre c'est un métier de catégorie sociale Serf. Le personnage acquiert "Faire du fromage +5", "Marchander +3". Il est nécessaire d'avoir du lait. Pas de points de magie, le fromager gagne un point d'avancement par lot de fromages réussi. Pas d'entraînement nécessaire pour rester au niveau. Pour s'intégrer à la Guilde des Fromagers, il y a 5 ans d'apprentissage et un Chef-d'oeuvre à produire, avec règles attenantes).

Si un personnage peut être Roi, Reine ou Pute, la magie se trouve entre les mains des Mages, des Sorciers, des Prêtres... Les règles relatives aux sorts et niveaux de sorts accompagnent la description de la classe.

Chapitre 8 : Skills
Pour chaque année de l'âge de départ du personnage, le joueur doit regarder dans la table et lancer le dé indiqué pour déterminer le nombre de points de compétences (PC) que le personnage reçut cette année là. Si le personnage commence à 27 ans, ça fait 27 jets. D'ailleurs, il faut lancer le dé, dépenser les points et relancer le dé. Le dé dépend de la race et de la classe d'âge du personnage l'année donnée. De plus, la sous-caractéristique Drive influe sur le nombre de points selon la formule suivante :
Modificateur aux PC (en %) = - (0,0016(Drive²)) + 1,1666(Drive) - 100

Il faut donc appliquer le Modificateur aux PC à chaque jet.

Chaque année 1D100 % des PC partent dans les compétences de la classe et le reste peut être réparti selon les voeux du joueur. Un joueur ne devrait pas mettre de points dans certaines compétences avant d'avoir atteint une classe d'âge rendant logique l'obtention de cette compétence, même si l'auteur du jeu précise que les esclaves femelles sont souvent entraînées dès leur plus jeune âge à devenir des putes ('whores') et pratiquent donc très tôt la compétence Sexual Adeptness.

L'utilisation d'une compétence est comme le jet de caractéristique : 3D10 + Modificateurs > Seuil donné par le MJ, que ses joueurs appellent l'Aedile.

La liste des compétences donne un tableau de 4 pages. La compétence Sexual Adeptness est celle qui reçoit peut-être le plus de règles avec Brawl (Bagarre). Il y a même une table des échecs critiques sur la fellation. La compétence Uriner permet de déterminer à quelle distance et avec quelle précision et pendant combien de temps.

Chapitre 9 : Equipment
Tout l'équipement est décrit dans ce chapitre avec son prix, sa solidité et sa rareté. Les pièces sont en bronze, cuivre, argent, électrum ou or. Le godemiché est à 3 pièces d'argent, le préservatif à 1 pièce d'argent.

Caractéristiques d'une arme : nom, prix, type (Hack/Stab/Pound), taille, poids, distribution du poids pour savoir si le centre de gravité est près du porteur ou de l'ennemi, le lieu où l'utilisateur place ses mains (Fulcrum range), portée, dégâts, pénalité à l'initiative, sachant que l'auteur ne les a calculées que pour les armes de tir, les autres devant être calculées par les joueurs, pénétration de l'armure.

Pour donner un exemple, l'épée longue coûte 70 pièces d'argent, est de type S:SA, taille M (34-42"), a un poids de 4 livres, fait 1d20 de dégâts et a une pénétration de 0 sur les armures légères, -5 sur les armures moyennes et -15 sur les armures lourdes.Après, il y a plusieurs tables d'armes, dont la toujours drôle "table des armes diverses" répertoriant 31 armes stupides - oups - dont la chaussure. Suit la description de toutes les armes, dont la chaussure.

Les armures, elles ont pour caractéristiques : nom, type, prix, poids, bonus d'armure, malus en agilité, malus en "se cacher", malus en "silence", points de vie. Suivent des pages de tables et de descriptions d'armure. Et une page de règles d'encombrement.

Chapitre 10 : Combat
Le combat se découpe en rondes de 3 secondes. Un tableau donne ce que peut faire un personnage durant un round, mais en gros c'est donner deux coups, charger - viser - tirer une fois à l'arbalète, charger-viser ou tirer à l'arc, lancer trois sorts du premier niveau ou un seul du deuxième niveau, etc.

D'abord, on regarde si certains combattants ne sont pas surpris. On détermine après l'initiative :
Init = 1d100 + (modificateur carac. Reaction Speed) + (Allonge des bras si arme de mêlée) - (facteur de vitesse de l'arme)

Si un personnage se déplace, pour chaque 10% de sa "Speed" atteints, il perd 10 à son initiative. Un personnage doit déclarer ses intentions en début de round, et s'il souhaite en changer, il peut le faire à chaque seconde du round s'il réussit un jet de Reaction Speed de difficulté 17.

Pour ce qui est des dégâts: réduit à 20% de ses points de vie, un personnage s'évanouit, à 0 il meurt. Si on utilise la localisation des dommages, chaque partie du corps reçoit des BPP, Body Part Points (points de partie corporelle). Pour calculer ceux-ci, on fait :
BPP d'une partie = PV du personnage x 3 x Facteur de proportion de la partie, qui se trouve au début du jeu). Par exemple, un pied a pour BPP: PVx3x0,1.

Si les BPP d'une partie arrivent à 0, la partie est à jamais inutile, c'est la mort pour les parties Tête, Visage et Torse. Si une seule attaque fait en dégâts une valeur supérieure à la totalité des BPP potentiels d'une partie, alors celle-ci est coupé, broyée, etc. selon l'attaque.

Les hémorragies forment une règle optionnelle. Si le jet d'1D100 est en dessous de
%hémorr = ((dégâts sur la partie)/(BPP Pot. de la partie)) x 100, il y a hémorragie maligne (à l'opposé de bénigne). Ce qui fait que pendant 1d10 rounds, le personnage va perdre (un facteur de proportion dépendant des BPP) x 100 pvs à chaque round.

Si un personnage tombe dans l'inconscience, il a des chances de tomber dans le coma ou de mourir, selon quelques jets de dés à faire et toutes les blessures ont des chances de se gangrener ou plus généralement de s'infecter.

Pour ce qui est de gérer l'armure, chaque partie du corps a quatre Current Armor (CA) différentes : CAB ou CA contre la bagarre (Current Armor against Brawling), CAH ou CA contre la taille (Hacking), CAP ou CA contre le contondant (Pounding), CAS ou CA contre l'estoc (Stabbing).

Pour toucher, on fait jet de compétence d'attaque qui doit dépasser CA correspondant à la partie du corps visée par l'attaque et à l'arme utilisée pour attaquer. Si le jet d'attaque passe la CA modifiée par l'agilité mais pas la CA une fois ajustée par l'armure, alors l'armure perd des points de vie, puisqu'elle encaisse le choc.

En clair : si un personnage a X en armure naturelle - l'humain a 10 - il gagne un peu grâce à son agilité et un peu plus avec l'armure. La CA totale est donc : base + agilité + armure. Si le jet pour toucher vaut Y et que(base +agilité) < Y < (base+agilité+armure) alors c'est l'armure qui encaisse le coup puisque c'est elle qui fait la différence. Si l'attaque passe tout, y compris l'armure, le personnage perd des PV globaux et des BPP. Enfin, si le jet de compétence pour toucher dépasse 24, alors il faut se rendre à la table des effets 'gores'. Les dégâts non létaux, eux, se soignent en 1d10 minutes, mais ont sinon les mêmes effets.

Toutefois, pour pouvoir porter une attaque dans un round si un personnage a déjà reçu un coup au cours de ce même round, il va lui falloir réussir un jet de dé: il faut lancer 1d100 et faire plus que le % des points de vie déjà perdus.

S'ajoutent à cette base des règles pour charger, renverser et autres manoeuvres de combat, ainsi que la règle pour défoncer une porte : on regarde à quelle vitesse court l'enfonceur de portes, on multiplie par son poids et on obtient des Newtons. En regardant de quel type de bois est fait la porte et de quelle épaisseur elle est on obtient sur une table combien de Newtons sont nécessaires pour la défoncer.

Ensuite, il y a huit pages de tables d'effets gores dont l'aspect 'gicle et broie' dépend de la qualité du jet d'attaque. Enfin, quelques pages donnent des notions de médecine légale moderne.

Chapitre 11 : Magic
L'introduction explique que la magie est généralement mal vue dans le monde de FATAL. Cette magie se base semble-t-il sur la théorie aristotélicienne des 5 éléments : eau, air, terre, feu et éther qui se combinrnt pour créer toute réalité. Les magies sont de deux types : rituelle avec force geste, paroles, etc. ou chaotique, la magie des prêtres qui demande une moyenne de 20 jets de dés pour sa résolution.

Chapitre 12 : Spells
200 pages de sorts divers et variés. Il y a dix niveaux de sorts au total. Les sorts de niveau 1 demandent 1,5 secondes pour être lancés, ceux de niveau 10 demandent une semaine d'incantation. Un sort est décrit par son niveau, par les points de magie qu'il consomme, par sa Discipline, sa portée, sa zone d'effet, sa durée...Parmi les sorts traditionnels se trouvent aussi, par exemple, "against menstruation" (contre la menstruation) ou "bestow aching back" (donner mal au dos).

Chapitre 13 : Magical Items
Ce chapitre contient des tables d'objets magiques, du lacet à la catapulte.

Chapitre 14 : Treasure
Ce chapitre contient un système de dotation aléatoire de monstres en trésors. Avec quelques jets de dés, un gobelin peut avoir un élément de fortification sur lui au moment de sa mort, comme une barbacane par exemple.

Chapitre 15 : Conducting the Game
Ce chapitre contient quelques pages expliquant ce qu'est un jeu de rôles et comment maîtriser une partie.

Chapitre 16 : Advancement
En fait, un personnage ne gagne de points d'avancement qu'en réalisant des actions liées à son métier : 1 point toutes les dix miches réussies pour un boulanger. L'Aedile peut en accorder pour récompenser le roleplay ou la difficulté du scénario.

Chapitre 17 : Natural Substances
Ce chapitre contient une liste de plantes, herbes etc. avec description des effets ou de l'utilisation et règles attenantes.

Chapitre 18 : Warfare
Ce chapitre contient un système de combat de masse.

Appendice 1 : Character Sheets
Cet appendice contient 11 pages de tableaux .

Appendice 2 : Spell Lists
Cet appendice contient la Liste des sorts par niveau.

Appendice 3 : Random Magical Effects
Cet appendice contient 2000 effets chaotiques.

Appendice 4 : Phobias
Cet appendice contient 600 phobies.

Appendice 5 : Ingredients
Cet appendice contient 2000 ingrédients de sorts.

Appendice 6 : Aedile Characters
Cet appendice contient quelques personnages non joueurs avec leurs caractéristiques.

Appendice 7 : Names
Cet appendice contient un générateur de noms.

L'ouvrage se termine sur l'index, la bibliographie, la biographie et la photo de l'auteur !

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2014.

Critiques

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Un jeu de rôles qui s'épanche sur des règles pour simuler la pédophilie. Le viol. Le déchirement vaginal ou anal. Et j'en passe."From Another Time, Another Land" est un excrément littéraire. Le fruit vomitif de l'imagination abominable d'un malade mental en phase terminale.

Kult, Over the Edge et Violence frôlaient parfois les limites du bon goût, au nom de la license artistique. Dans leur contexte, leurs excès se justifient. "FATAL" est d'une autre trempe - en fait, détrempe serait le mot juste. Ici, c'est carrément le pire de l'humanité dans lequel se vautrent presque mille pages d'imagination coprophage. World of Synnibar, SenZar étaient un peu grotesques, le Book of Erotic Fantasy plutôt provocateur dans un ton adolescent immature, mais ici toute comparaison s'arrête... Comment se comparer à un ténia?

Rendez service à l'humanité : si vous trouvez une copie de "Cela", ne souillez pas la litière de votre chat avec et passez le directement à l'incinérateur. Dommage que le système de notation du Grog limite le minimum à 1... Disons que le présent cas est hors normes.

Loris Gianadda  

Il est désormais temps de mettre à bas la mascarade© qu'est F.A.T.A.L. (que dans la suite de ce texte j'appellerai "fatal" ou "daube" pour plus de brièveté).

Ce jeu est une daube. En fait il est pire que ça. Il est au jeu de rôles ce qu'un furoncle est au visage de (insérez votre star favorite ici). Comment évoquer en mots plus doux un ouvrage reflétant la tétracapilectomie, la rétention anale et l'obsession sexuelle (ainsi que, semble-t-il, certaines frustrations) de son auteur, statisticien de son état ? "Quand tu regardes l'abîme, l'abîme te regarde. Quand tu lis fatal, l'abîme te regarde, te chope à la gorge et te dévore le cerveau." - librement adapté d'un message de RPG.net

Allons-y gaiement, et dans l'ordre de l'agencement des chapitres, parce que OUI, moi je me suis tapé cette saloperie jusqu'au bout, comme un vaillant matelot du GRoG, prêt à risquer sa santé mentale pour une fiche afin que VOUS, oui, VOUS puissiez éviter ce drame épique et familial en quadrichromie et Dolby Surround. Ici, dans la critique, je peux enfin lâcher le politiquement correct de rigueur sur la fiche...

Voici donc des extraits de la Fiche A Laquelle Vous Avez Echappé, the hidden truth. Parmi les coins sombre qui hantent le web sont cachés quelques jdr, volumes innommables écrits par des fous, ouvrages occultes réservés aux initiés, lectures aux illustrations non euclidiennes. F.A.T.A.L. est de ceux-là. En effet, il existe bien un jeu appelé "From Another Time, Another Land" ou "Folles Accumulations de Traumatismes, d'Aventure et de Luxure".

La description de ce qu'est le jeu de rôle en quelques paragraphes bien sentis où, si j'ai bien compris, il s'agit d'un jeu où je me prends pour quelqu'un d'autre et où je peux choisir entre sauver des jeunes vierges, les violer, ou les tuer. Force est de dire que ça ne manque pas de piquant, tout ça. Et on me dit que l'immoral est là pour ne pas me restreindre quand je joue mon personnage... Pourvu que Mireille ne lise jamais ça !!

Parmi toutes les races de personnages disponibles, la vaste majorité sont des monstres immoraux. Je me demande comment on peut les jouer, ou même espérer faire un groupe cohérent avec ! Ok, on a tous eu 12 ans et on a tous joué un groupe de personnages mauvais violant et pillant. C'est drôle 5 minutes. Comme jouer des Pan Tangiens à Stormbringer, des Piorads sans cervelle à Bloodlust, etc. Après, on grandit et on découvre le jeu de rôles.

On nous fournit aussi gracieusement une table permettant de savoir à quel point chaque race se hait. Je pense que F.A.T.A.L. se distingue des autres JdR entre autres parce que chaque détail n'ayant pas besoin de règles ou de description en reçoit, comme va le montrer la suite. Suit un truc que je n'aurais jamais cru voir dans un JdR : une table des insultes raciales. Oui oui. Vous pouvez ainsi savoir de quelle manière insulter un Anakim si vous êtes une humaine, comment énerver une naine si vous êtes un gobelours etc. Je n'aurais pu vivre sans cela, promis !

Dans le chapitre sur les genres, on apprend que les hommes sont plus forts, que les femmes sont plus jalouses et faibles, etc. Rassurez-vous, ce n'est pas une opinion misogyne : c'est Aristote qui l'a écrit. Du moins, c'est ce que l'auteur prétend. Ben tiens. Faudra un jour qu'il se trouve une femme, celui-là... Quoique. La pauvre. Certes, c'était l'opinion générale au Moyen Âge. Mais était-il utile de reproduire cela dans un jeu, un jeu Fantasy(ste) de surcroît ? Je ne le crois pas. Les arguments fournis ont en plus de forts relents phallocrates assez impressionnants, et je ne suis pas un fervent défenseur du féminisme.

Ensuite, on attaque enfin le passage si célèbre de cette daube, les caracs. Combien de jeux vous proposent de définir la profondeur potentielle du rectum de votre personnage ? Un seul ? Je prie sérieusement pour que ce *^*ù$^$ù$!ù: reste à jamais le seul ! Pour appuyer là-dessus, sachez que sont déterminés après les détails dit "rares". Rares dans le sens où ils sont rarement utilisés dans le jeu. Ce qui signifie, a posteriori, qu'une profondeur vaginale sera plus utilisée dans le jeu que la taille des pieds, la circonférence des poings, la circonférence de la tête, ou si le personnage est droitier ou gaucher (jetez 1D100, de 1 à 11 votre perso est gaucher), ça, ça me fait peur. Mais c'est pas fini, une table précise bien qu'une femme avec des petits nichons se tournera plus volontiers vers l'homosexualité et une femme avec des gros aura de fortes chances d'être hétéro. Mon dieeeeeeeeeeeeeeeeeuuuuuuuuuu. C'est stupide. Comme tout le reste.

La description des races a ce côté fascinant que l'auteur ne sait pas les décrire sauf si ce sont des races mauvaises. En d'autres termes, la société des nains est à peine survolée, alors qu'on a une bonne demi page sur les orgies des elfes noirs ou les relations entre les gobelours et leurs esclaves. On a droit juste après à une description complète des routes. Si si : pavement, largeur, nombre de voies... Indispensable !

Les métiers apportent en fait, comme dans Warhammer, des compétences et trucs variés. Il est à noter qu'à part les métiers de servantes et de prostituées, la plupart des métiers sont interdits aux femmes, ça en dit long. Ensuite, la description du métier vous donne comment vous gagnez vos XPs. Quand on lit qu'un boulanger gagne un DIXIEME d'XP par miche de pain cuite, il va pas être facile d'avancer en niveau, vu que c'est une échelle exponentielle ! Par la suite, le cerveau est déjà tant abîmé que les règles avec des formules mathématiques produisant des courbes gaussiennes choqueront pas trop !

Franchement, une formule mathématique fait moins peur que les compétences : Ejaculer, Fellation, Fabrication de fromage, Cracher, Stylisation de coiffure, Empaler, Masturbation, Orgasme... J'arrête, de toutes façons, les trucs sexuels sont des spécialisations de la compétence "Sexual Adeptness" et je suis sûr que vous ne voulez pas en savoir plus. J'espère. Faut dire que y'a TROIS PAGES de règles remplies de formules diverses et (a)variées rien que sur l'utilisation de cette compétence. Trop bien. Avec une règle, rien que pour vous donner une bonne journée sur un exemple, sur le nombre de contractions pour l'éjaculation masculine (4+1d6). Bon, je vais arrêter là par pitié.

Allez une dernière pour la route, la table des trésors aléatoires. Je m'explique, votre perso tue puis viole un gobelin (on joue à FATAL, pas à Animondes, que ce soit clair). L'Edile (rappel : c'est le nom du MJ de FATAL) jette 3D10 et fait 23. Très bien, le gob se baladait dans la forêt avec un bon trésor. Dans la ligne 23, le MJ a pas de bol et rate tous ses jets de trésor sauf celui de la colonne Plunder, qui désigne les trésors quelconques (objets de la vie courante, quoi, si j'ose dire). Il fallait que le MJ fasse plus de 26 et il a fait 27. C'est pas facile, mais il a réussi et donc le gob se baladait avec 1D4 objets de la vie courante dans sa besace. Allons voir la table Plunder pour connaître les ...roulerouleroule... trois objets que le gob il avait pour partir en forêt. Si je regarde la table, je m'aperçois que si le MJ fait 74 sur son D100, alors le gob avait un ENGIN DE SIEGE dans sa besace. Je vois bien le gob avec 3 catapultes. Bon, sur la table il est indiqué que pour déterminer quel engin de siège c'est, faut que j'aille dans le chapitre équipement, table des engins de siège, et que je lance 2D6-1 pour savoir de quelle baliste le gob était pourvu. Moui. Allons voir. 2D6-1 m'affichent 4, c'est à dire une catapulte. Vous avez bien lu. Balèse, hein, la besace ! A noter que si le MJ avait fait 73, le gob avait un NAVIRE dans sa besace. Pas mal quand même.

Voilà.
Je pense que vous avez, en plus de la fiche, un panorama assez complet de ce ... de ces caractères latins étalés sur un millier de pages entre deux illustrations destinées probablement à la grande majorité de rôlistes mâles. La comparaison avec Bloodlust pourrait être faite, à ceci près que Bloodlust n'allait pas autant dans le détail ignoble et que le texte n'était pas empreint des problèmes de frustration statistico-sadistico-sexuelle de ses auteurs. De plus, le background et la campagne le rendaient génial.

Non, là, on parle de FATAL, quoi. L'innommable bouse infâme des bas-fonds du jeu de rôle. L'ignominie en chef ! Bref : TENEZ VOUS EN ELOIGNES DE PEUR D'ETRE CONTAMINES. Ecrire-un-tel-jeu-devrait-être-douloureux-par-décret. Ce jeu ne mérite pas une note, pas même un blâme, mais une injonction de justice interdisant à son auteur d'approcher à moins de 200 mètres d'un ordinateur ou d'une machine à écrire, voire même d'un stylo.

Kyorou  

J'essaie généralement d'éviter de mettre une note aussi basse à un ouvrage (surtout à un livre de base), ne fût-ce que par charité chrétienne. Dans le cas de FATAL, je regrette de ne pas pouvoir mettre un 0.

J'avoue ne pas avoir été capable de lire cette... chose dans son intégralité, mais je peux affirmer avec certitudes que toutes les critiques précédentes sont absolument fondées. FATAL ne présente pas le moindre intérêt, si ce n'est éventuellement celui de marquer le degré 0 de l'intellect humain.

Outre une quantité proprement hallucinante de règles (toutes idiotes), ce livre laisse au background qu'une place anecdotique, lequel background n'apporte rien malheureusement, si ce n'est la preuve éclatante de la profonde frustration sexuelle de l'auteur. Au final, le tout serait d'un pathétique attendrissant si ce n'était pas aussi désespérément bête.

Remarquons au passage la mysogynie intégrale de l'ensemble, que l'auteur tente de justifier en citant Aristote (lequel n'est pas vraiment le gars auquel je demanderais quoi que ce soit concernant les femmes, pour des raisons ma foi évidentes).

En bref, c'est nul, abominablement nul. Et même pas drôle.

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