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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Player's Handbook

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Références

  • Gamme : Fireborn
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2004
  • EAN/ISBN : 1-58994-185-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 212 pages, dont seize en quadrichromie sur papier glacé.

Description

Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu.

Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6.

Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat.

La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma.

La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre.

"Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres.

Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions.

Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests.

Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques).

L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres.

La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques.

De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc.

"Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage.

Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir.

Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives.

Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes.

Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure.

Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance.

L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 décembre 2018.

Critiques

XS  

Ce jeu a l'air intéressant mais :

1) Il n'y a aucun background ou presque dans ce livre du joueur, donc impossible d'imaginer jouer avec, à moins de piquer des settings et des scénars à d'autres jeux contemporains fantastiques.

2) Je ne sais pas si c'est du chauvinisme primaire, mais ce jeu me semble être ostensiblement pompé sur des jdr frenchy : Nephilim (des esprits immortels utilisant le pouvoir des éléments se réincarnent, la magie se réveille, flashbacks/effet mnemos sur l'age mythique...), Rêve de Dragon (en plus de créer son perso, on crèe son Dragon originel vers lequel on tend à revenir, à retrouver ses pouvoirs...) et bien sûr Chimères.C'est peut-être une coïncidence. Peut-être un hommage. Bon, un minimum de mention des références utiles (livres, films, autres jeux, etc) aurait aidé à disperser les doutes de pillage. Mais les auteurs n'ont pas jugé bon de parler de leurs sources d'inspiration. Mystère donc.

Pour ce qui est du jeu, le système très "holistique" (comprendre, pas trop simulationniste) est assez audacieux, et pas forcément mauvais. L'utilisation des séquences et des transferts de dé me semble un peu confuse (mais je n'ai pas encore testé sur table). Je réserve mon jugement sur le potentiel de ce jeu à la lecture du Livre du Maître qui vient de sortir.

Tchac  

Pas d'univers dans les règles de base, XS pointe là la grosse faiblesse du jeu. Je la tempère en disant qu'après l'explosion des jeux fantastiques contemporains, ce n'est plus réellement un écueil pour jouer, les premiers mois du moins.

Le jeu est très chouette. J'ai apprécié le système (les D6 m'ont rappelé shadowrun mais bon) mais je n'ai pas encore mis sur pied un combat donc je ne sais pas ce que ça apportera à ce niveau là.

Contrairement à XS, il ne m'a pas semblé proche de Néphilim qui est par trop orienté querelles politiques et pseudoconspirations mais plutôt de Scales où l'on joue des dragons au XXe siècle avec un réveil de la magie. Hommage, hasard ou plagiat? La frontière entre ces notions, chacun le sait est le résultat du procès... Le jeu semble aussi attester d'un éveil massif de la magie ce qui permet de jouer à une sorte de pré-shadowrun. Il est intéressant de voir comment pourrait évoluer cette uchronie par rapport à celle de shadowrun, dans la mesure où aucun axe n'est préétabli. L'autre point du jeu, c'est le côté flash back. Déjà traitée dans Rêve de Dragon, cette dimension du jeu me plaît vraiment même si je manque d'élément pour l'utiliser à fond. Il faudrait, je pense, développer un univers med fan qui serait le passé de ce monde pour cela (earthdawn n'est pas loin!!).

Un jeu à la croisée des chemins entre plusieurs autres donc mais qu'il serait dommage de bouder pour cette seule raison car à bien y réfléchir cela peut constituer une force, puisque le Mj pourra cannibaliser les suppléments des jeux cités.

J'aurais aimé que les créateurs aient cité leurs sources par respect envers celles-ci, enfin tant pis ils n'auront pas 4 mais 3...

Tyris  

Fireborn vous promet donc de plonger dans la peau d'un scion, un hybride humain-dragon, dans le Londres de notre époque ET d'incarner dans l'Age Mythique, le Dragon à l'origine de notre scion. Tout ça enrobé dans ce que Fantasy Flight Games appelle son Dynamic D6.

Alors, au premier abord, la maquette du bouquin n'est pas désagréable, plutôt aérée avec pas mal de sidebars contenant quelques infos précieuses sur le jeu. Les illustrations sont en quantité suffisante et sont, pour ma part, de qualités égales mais il manque cruellement d'illustrations au niveau des espèces de dragons pour se représenter correctement les bestiaux en question. Mais, ce problème peut-être facilement contourné en faisant, de son côté, ses quelques recherches sur le net ou dans des bouquins. Les références sur les dragons ne manquent pas.

Le PHB de Fireborn est, donc, composé à 99% de règles. De la création du scion et dragon, au combat en passant par la magie. Tout y est... Ou presque. En effet, plusieurs fois, les règles font référence à certains passages du bouquin du maître mais rien de bien vital. Juste qu'on aurait préféré avoir toutes les règles d'un coup, histoire de pas devoir se farcir un deuxième livre rempli de règles. Du chipotage.

Par contre, le chapitrage est TRES mauvais. Chapitre 1, un petite introduction du background (le seul point de background du bouquin d'ailleurs) et des règles. OK. Chapitre 2, les règles de création du scion. OK. Chapitre 3, les compétences et les edges (capacitées spéciales qui affectent les actions de combats, les jets de dés, etc.). Et c'est là que ça va plus. En effet, ce chapitre traite de points de règles et de cas spéciaux... Sans avoir eu droit à l'entièreté des règles qui se situent au chapitre 6. Entre temps on aura eu la création du dragon en 4 et l'équipement en 5 (qui vous parle de portée, de dégats,... Quand on ne sait pas comment le système de combat fonctionne). Je conseille donc de lire le livre en Chapitre 1, 2, 6, 3,... Connaître les règles devient indispensable pour la compréhension du livre.

Surtout que le Dynamic D6 est plutôt particulier. Chaque PJ (et PNJ) possède différents score dans différents aspects (feu, eau, terre, air). Le grand principe de ce système est que les valeurs des aspects changent en permanence. Chaque aspect gouverne un type d'actions : Feu - Actions Physiques, Air - Actions Mentales, Eau - Réactions Physiques et la Terre - Réactions Mentales. Ainsi un test d'Air (Sens) permettra au PJ de détecter quelque chose s'il cherche activement, tandis qu'un test de Terre (Sens) est la version passive de cette même action. La particularité est que le score de compétence permet de "déplacer" des dés d'un autre aspect pour faire son test. Par exemple : Un personnage qui possède Air 5, Feu 3, Terre 3, Eau 4 qui décide de faire un test Air (Sens) 3 possède à la base 5 dés (Air 5), il peut décider de rajouter 3 dés à son score grâce à (Sens) 3. Ces 3 dés peuvent venir du Feu, de la Terre ou/et de l'Eau. Ce qui aura pour effet de diminuer un score pour en augmenter un autre, tout ça de manière temporaire bien sûr. Donc notre PJ avec Air (Sens) 3 peut lancer jusque 8D6 pour son action, chaque 4,5 ou 6 compte pour un succès. S'il bat le Seuil de difficulté (Threshold), c'est dans la poche.

Le PJ peut également miser son Karma, une force intérieure, qui lui donne un succès supplémentaire par point de Karma engagé dans l'action.

Evidemment tout ceci prend son importance durant les combats. En sachant que le score d'Eau est essentiel pour la défense et le Feu pour l'attaque, les combats prennent une tout autre tournure (sans parler du Karma qui peut changer la donne). Le système est donc, très dynamique (comme son nom l'indique) et donne un sentiment très cinématique au jeu en permettant aux PJs de reussir des actions qui paraitrait impossible de prime abord. Reste au maître de jeu à décrire les effets pour que la sauce prenne (qui lui même peut accorder des Cinematic Bonus Die, des dé supplémentaires, si les joueurs décrivent avec verve leurs actions.

Les combats eux, introduisent un système de combo (sequences) où les coups s'enchainent violemment, où les PJ font des figures pour éviter les attaques tout en contre-attaquant de leur côté. Tout ça de manière assez simple et pourtant au combien tactique. En mélangeant tout cela avec des techniques de combats particulières, le mélange est plutôt explosif.

Et oui, à première vu, Fireborn semble axé sur l'action intensive, où les pirouettes et les cascades vont bon train... Mais bon, dur de juger sans avoir lu le bouquin du maître.

J'en arrive enfin AU gros point négatif du bouquin. Il est bourré à craquer de fautes en tout genre ! L'errata disponible sur le site officiel de FFG devient plus qu'indispensable. Du coup la lecture en devient plus hardue, devoir passer du bouquin à l'errata en permanence pour vérifier que ce qu'on vient de lire est correct en devient vite fatiguant. Surtout que les règles manquent par moment de clarté, où on en vient à lire 30 fois le même passage pour être sur d'avoir bien compris (je pense, en particulier, aux règles sur les véhicules qui sont d'une confusion invraisemblable à cause du manque d'informations).

Finalement, je trouve que Fireborn, malgré ses erreurs et le manque de clarté, semble être un bon univers. Je dis semble, parce que le peu d'informations contenues dans le livre de base ne permet pas de se faire une idée concrète. En tout cas, les règles m'ont laissées une très bonne impression. Favorisant l'aspect cinématique et héroïque plutôt que le simulationnisme exacerbé (evidemment les fans de la simulation risqueront de crier au scandale), Fireborn lorgne donc du côté de ces jeux péchu à l'action effrénée. En gros... Du concentré de fun.

Vervelle  

Bien que portant le nom de Manuel des Joueurs, ce livre est, à mon avis, plutôt déstiné au MJ. On devrait l'appeler Manuel Technique car il ne contient que des règles.

Donc parlons un peu de règles. Elles sont très techniques ; un peu comme Donjon, mais dans un style plus proche de Feng Shui (très cinématographique). Elles sont par contre très précises. Elles sont déroutantes au début, mais après un ou deux moments d'action, on s'y habitue. Elles sont alors efficaces, rapides et très ludiques. Les combats sont rapides et sanglants !

La création de perso est assez sympa. On choisit un métier, une manière de pensée (un Sire), on répartit quelques points bonus et voilà. Le background est par contre très survolé dans ce livre. La feuille de perso, quoique jolie, est peu pratique. Elle est un peu petite pour mettre toutes les infos à y mettre.

En conclusion, un jeu original et innovant avec un système de jeu nouveau, un peu déroutant au début, mais très efficace par la suite...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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