Fils des Siècles

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

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  • Moyenne des critiques : 5

Description

Fils des siècles propose de jouer des psychopompes, c'est à dire des passeurs d'âmes, immortels. Le dernier souffle des victimes de mort prématurée est pour eux une source de vie prolongée et de pouvoir, mais aussi une source de folie et de mutation. Pour traverser les siècles, ils doivent, à chaque grand tournant de l'Histoire, réaliser le destin qui leur est attribué sous peine de mutation.

L'Histoire attribue aussi un destin à certains mortels. Absorber leur souffle avant qu'ils l'aient réalisé fait pénétrer l'esprit du défunt dans le corps de l'immortel, ce qui crée un conflit pour le contrôle de celui-ci. Ce conflit  peut resurgir lors de situations stressantes ou au moment crucial du destin de l'esprit. Un esprit peut être absorbé par plusieurs immortels, car il est composé de jusqu'à quatre parties, capables de dialogues entre elles une fois absorbées.

Le pouvoir d'absorption du souffle fonctionne automatiquement et sa portée augmente avec la durée de la vie d'immortel. Cette portée s'appelle territoire. Chaque immortel se doit de contrôler le sien, que ce soit par l'intermédiaire d'alliés mortels ou par sa relation avec les autres immortels, pour éviter les absorptions néfastes.

Le point de vue d'un immortel sur sa propre nature fait qu'il adhère à une faction. Les Maîtres considèrent qu'ils sont des seigneurs, les Parents traitent les mortels comme des enfants, les Dieux se pensent de nature divine, les Prêtres croient être au service d'une entité supérieure, les Veilleurs luttent contre la corruption surnaturelle sous toutes ses formes, les Chevaliers exercent leur contrôle sur la société pour maintenir sa stabilité, et les Mutants tuent sans se soucier des mutations et de la folie.

Mais les immortels ont également des adversaires parmi les mortels. Les Religieux les considèrent négativement ou parfois positivement à travers le filtre de leur religion, les Sorciers cherchent à s'approprier leurs pouvoirs, et les Protecteurs les traitent comme une menace surnaturelle dont il doivent protéger l'Humanité.

Les immortels peuvent utiliser le souffle pour contrôler la vitesse du temps ou même en sortir, mais aussi pour d'autres usages. Ceux qui ont muté trouvent des possibilités intéressantes dans leurs transformations.

Un personnage est résumé par un profil sous la forme d’un adjectif définissant son caractère et d’un nom commun qui présente son activité. Sa destinée se décline en quatre projets, qui concernent son entourage, et un destin concernant la société en général. Chacun des projets appartient à une catégorie et la catégorie du destin est libre. Les catégories, par ordre croissant de difficulté à accomplir sont  Xilo, Pétra, Métallo, et Néro.

La feuille de personnage présente un score pour chaque humeur : atrabile, bile, lymphe, et sang. La valeur d'une humeur correspond à un dé (D4, D6, D8, D10 ou D12). Les savoirs et savoir-faire sont répartis entre huit domaines : Combat, Physique, Subtilité, Entregent, Civilisation, Art & technique, Nature, et Sciences

Chacun d'entre eux possède quatre compétences déclinées librement en spécialités. Par exemple, les compétences du domaine combat sont : Mains nues, Arme contondante, Arme blanche et Arme de tir. La liste des exemples de spécialités pour Arme blanche est : épée longue, hache, francisque, glaive, pilum, katana... Certaines spécialités correspondent à un niveau technologique ou à une culture, leur utilité ou leur efficacité peut donc diminuer avec le temps. D'autres sont intemporelles et leur niveau peut être maintenu par une pratique régulière.

Une action dont le résultat n'est pas connu à l'avance se résout en lançant le dé de l'humeur correspondante et en y ajoutant la valeur de la spécialité concernée, ou à défaut celle de la compétence, pour obtenir une valeur supérieure à la difficulté. On lance simultanément au dé d'humeur un dé spécial à six faces dont quatre d'entre elles correspondent aux humeurs et les deux autres à l'échec critique et à la réussite critique. Si le dé tombe sur la face correspondant à l'humeur de l'action, un jeton d'harmonie est gagné.

En cas d'échec critique, le meneur choisit entre la non comptabilisation du résultat du dé d'humeur pour l'action afin de la faire échouer, et un effet négatif sur le résultat. De plus, une réussite est mitigée et un échec devient une catastrophe. En cas de réussite critique, le meneur choisit entre une relance du dé d'humeur qui s'additionne au résultat précédent, et un effet positif sur le résultat. Un un échec est alors limité et une réussite est mémorable.

Un jeton d'harmonie peut être individuel ou mis en commun avec les personnages partageant le même esprit dominant, c'est à dire un esprit invaincu lors de son absorption. Il doit être dépensé avant le jet de dé et permet de choisir, après le jet, de relancer le dé d'humeur pour additionner son résultat au total initial, ou d'obtenir un bonus ou effet secondaire positif narratif en accord avec le meneur. Le score dans un domaine indique le nombre de relances possibles pour le dé spécial si son résultat n'est pas satisfaisant.

Pour les tâches dont la durée est variable, la table de minuterie permet de calculer le temps réel de réalisation en fonction du degré de réussite ou d'échec du jet correspondant.

L'état du personnage est suivi à l'aide de quatre jauges. La première est consacrée à sa santé, la deuxième, stress, c'est à dire à son état mental, la troisième à son niveau de souffle et la dernière à son degré de risque de mutation, l'altération.

Le combat est réglé par un jet opposé entre les adversaires, avec des éventuels bonus d'armement. La différence des scores, additionnée d'un bonus aux dégâts de l'arme et amputée de la valeur de l'armure de l'adversaire permet par l'intermédiaire de la table des blessures de déterminer le niveau de blessure concrètement subi par ce dernier. Le degré de blessure le plus grave impose des malus aux actions physiques.

Le stress utilise des règles similaires, la différence est qu'un surplus de stress disparaît en laissant une folie qui doit être soignée séparément. Une baisse de la jauge de stress fait prendre le risque d'une prise de contrôle temporaire ou définitive par l'esprit dominant. Son malus s'applique aux actions mentales.

L'altération fonctionne comme le stress et sa décharge de surplus prend la forme d'une mutation. Son malus s'applique aux relations avec les esprits. À moins que la dernière altération dépasse la niveau actuel et le remplace, celui-ci est automatiquement aggravé par une altération. La mutation d'un immortel suit d'abord une et une seule voie ( Mammifère, Reptiles et batraciens, Oiseaux, Poissons et mollusques) qui sont découpés en huit domaines correspondant à des parties du corps (têtes, silhouette, etc.).

Chaque domaine est dispose de quatre compétences ( par exemple taille, poids, odeurs et voix pour silhouette). Une mutation, représenter donc par une compétence, a un effet purement social, et a un score dit inactif, mais peut avoir donner des bonus à des actions si l'on dépense des points d'expérience pour lui donner un score actif. Une fois un certain niveau de mutation atteint, l'immortel devient impur et est surnommé chimère. Ce degré de mutation lui permet d'accéder à des mutations plus significatives et de puiser pour celles-ci dans la voie de son choix.

Les pouvoirs, quant à eux, sont répartis dans huit domaines, qui possèdent chacun un liste non exhaustive de pouvoirs. Par exemple, le domaine de l'énergie contient télékinésie, lumière et son. A son tour, chaque pouvoir a une spécialité (par exemple créer un bruit ou sculpter des ondes sonores pour le pouvoir son).

Les utilisations de pouvoirs se font comme les autres actions en utilisant la spécialité correspondante. Le malus de souffle s'applique à ces actions surnaturelles. En cas d'échec sur le jet initial, le joueur peut dépenser un niveau de souffle pour lancer un dé d'humeur dont le résultat s'ajoute au total initial. Il peut aussi avoir dépensé un jeton d'harmonie avant le jet initial.

 Le souffle étant l'énergie du temps et de la vie, il ne peut manipuler que ces deux éléments.Chaque pouvoir nécessite la dépense de points de souffle, dépense qui peut être réparties entre les participants.

Les personnages gagnent des points d'expérience en réalisant leur destinée : le destin en rapporte le plus, et les projets le font en fonction de leur niveau de difficulté. De plus, des points d'expérience sont attribués, au mérite, à chaque séance. Ils permettent de faire évoluer son personnage en achetant des pouvoirs ou en augmentant ses scores d'humeurs.

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Cette fiche a été rédigée le 30 septembre 2014.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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