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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Strands of Fate

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Références

  • Gamme : FATE
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Void Star Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2010
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 462 pages.

Description

L'ouvrage, qui est un livre de base proposant une version des règles de FATE pouvant servir à tout type d'univers, s'ouvre sur les pages de crédits et de l'OGL, suivie des huit pages de la table des matières. Puis, The Basics (14 pages) présente les principes du système FATE : les aspects, les dés fudge, etc.

Character Creation (36 pages) décrit ensuite le processus de création de personnage, en sept étapes : définition des niveaux technologiques et de puissance de la campagne, le concept du personnage, ses aspects, ses caractéristique (abilities), ses spécialités, ses avantages et son équipement. C'est notamment sur ces éléments que Strands of Fate ce distingue des autres avatars du système FATE. Les notions de niveaux technologiques et de puissance (Power Level) limitent les catégories d'avantages et le type d'équipement que peuvent posséder les personnages, de manière formelle.  Dans la plupart des autres jeux, ces notions étaient laissées à l'appréciation du meneur (tel aspect n'est pas accepté car trop puissant ou sortant du cadre de l'univers, par exemple).

De même, la distinction entre caractéristiques, les aspects "normaux" et les aspects extraordinaires (appelés ici avantages) va à l'encontre des principes initiaux du système, dans lequel toutes ces notions historiques, c'est à dire les caractéristiques représentant l'inné, compétences représentant l'acquis, plus les pouvoirs et capacités qui font du personnage un héros, sont unifiées par la notion d'aspect.

La seconde partie du chapitre traite de l'évolution des personnage (expérience), donne un exemple de création et se termine par plusieurs exemples de patrons : comment représenter des races, des métiers, etc. dans ce système.

Fate Points and Aspects (18 pages) expose ensuite le principal moteur du jeu : les Fate points (FP) et l'utilisation des aspects, qui tantôt nécessitent une dépense de FP pour être activés, tantôt permettent d'engranger des FP dans certaines circonstances. Puis, Abilities (18 pages) décrit les neuf caractéristiques du système et leur utilisation : Agility, Strength et Endurance ; Craft, Knowledge et Willpower ; Deception, Empathy et Persuasion.

Comme dans le Hero System, avec lequel il partage plusieurs points communs, Strands of Fate propose un catalogue de capacités génériques censées couvrir toutes les capacités qui séparent un héros des personnes ordinaires (Advantages, 118 pages). Ces capacités sont classées en trois catégories : Expert, Heroic et Power, ces derniers, les pouvoirs surnaturels, étant eux-mêmes classés en différents niveaux de puissance.

Ensuite, Conflicts and Consequences (46 pages) présente trois types d'affrontement : physique (quand on en vient aux mains), mental (du baratin à la séduction, en passant par le lavage de cerveau) et social (réputation, influence). Pour chaque type d'affrontement sont décrits leur fonctionnement (en quoi consiste une attaque, une défense, les compétences associées, etc.) et les types de conséquences qui en découlent, exemple à l'appui. Le chapitre se termine sur la récupération au sens large, c'est à dire guérir comme reprendre ses esprits, la gestion de la richesse et quelques règles optionnelles.

Playing the Game (48 pages) compile un grand nombre de règles concernant les "actions" ou "manœuvres" que peuvent entreprendre les personnages dans de multiples situations. Après quelques précisions sur les niveaux de difficulté et les aspects temporaires, l'essentiel du chapitre est consacré à la résolution de choses aussi variées que les embuscades, les poursuites, les différentes cadences de feu, le crochetage, les effets de l'absence de gravité, etc.

Continuant dans le soucis de précision, Equipment and Technology (42 pages) est un catalogue de matériel, essentiellement des armes, le but étant de permettre d'évaluer le coût de ce matériel et sa disponibilité en fonction du niveau technologique de la campagne. Puis, Vehicles (40 pages) présente tout d'abord un système de création de véhicule en 6 étapes, à la façon d'un personnage. Suivent plusieurs règles relatives aux véhicules : comment interpréter les dégâts, les poursuites et les "conflits" entre véhicules, etc. Le chapitre se termine par des exemples d'avantages liés aux véhicules, et quelques exemples.

La même approche est ensuite appliquée aux Organizations (12 pages), terme qui recouvre aussi bien une milice de village qu'un empire intergalactique. Une organisation est notamment caractérisée par son influence, équivalent de son Power Level et peut apporter des avantages particuliers à ses membres.

Enfin, Units and Large Scale Conflict (16 pages) termine la série en décrivant un système de combat de masse basé sur la notion d'unité : escouade ou corps de division, selon l'échelle du conflit. Toujours à partir d'aspects et d'avantages, le système prend en compte les manœuvres, les particularités des membres qui composent une unité, les renforts, etc.

Antagonists (32 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs, classés par catégories comme animaux, heroic-fantasy, contemporain, science-fiction.

Game Mastery (14 pages) commence par une série de conseils pour le meneur de jeu. Le reste du chapitre est constitué de tables récapitulatives.

L'ouvrage se termine sur deux Index de 4 pages chacun.

Cette fiche a été rédigée le 25 mars 2011.  Dernière mise à jour le 28 mars 2011.

Critiques

henri martin  

J'aime fudge/fate mais parfois pour certains univers cela manque de repères. J'aime Harp/Rolemaster mais c'est parfois un peu trop complexe à maîtriser. Bref, voilà le grand écart parfait.

Et soudain je découvre un gros volume intitulé Strands of fate, sobre, en noir et blanc. Et là j'ai trouvé le point d'équilibre, certes plus proche de Fate, mais avec assez de précisions et de descriptions pour satisfaire tout le monde comme au hasard les amoureux du D20 ou de la précision "rolemasteresque".

SOF donne au système FATE un étayage plus classique en introduisant des caractéristiques précises, une création de personnages guidée et dense tout en conservant la notion de phrases descriptives. SOF ajoute des pouvoirs bien décrits, un système de combat efficace et modulable, et surtout une échelle générique allant jusqu'aux dieux (et donc incluant les supers héros) en respectant une échelle de puissance simple, graduelle et cohérente.

Les dés Fudge sont en plus à l'honneur, ce qui facilite les calculs. La mécanique des avantages à la Fate est maintenue intelligemment permettant à SOF conserver son label "FATE like".

En fait, SOF se place aux côtés de GURPS et du HERO SYSTEM voire du D20. Plus abordable que ses grands frères et tout aussi vaste dans son approche universelle, SOF ne lésine pas sur les pouvoirs incluant des modificateurs ou des degrés de puissance, mais aussi toutes les logiques de technologies ou de magie. Un supplément augmente par ailleurs cette liste de pouvoirs déjà bien fournie.

En jeu, le système reste fluide et peut être moyennement mortel selon les options que l'on prend. Bien entendu comme toute mécanique il lui manque des univers, mais comme toute bonne boîte à outils il lui faut des bons mécanos plein d'imagination.

A DECOUVRIR D'URGENCE.

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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