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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Book of Hanz (The)

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Références

  • Gamme : FATE
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Accessoire
  • Editeur : Amazing Rando Design
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2021
  • EAN/ISBN : 2370011114842
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 44 pages au format 15x23 cm

Description

Rob Hanz a découvert le système Fate avec Spirit of the Century, puis Dresden Files, dans sa version initiale, avant l'arrivée de Fate Core en 2013. Ayant bien pris conscience que Fate demandait des réflexes et des modes de prises en main différents des jeux de rôle classiques qui l'avaient précédé, il a produit de nombreux textes sur celui-ci dans le cadre du groupe dédié sur la défunte plateforme Google Plus. Devant la réception de ceux-ci par les amateurs, il a lancé au printemps 2021 un financement participatif pour produire un recueil regroupant ces essais, et un site web (The Apocrypha of Hanz, disponible en anglais ou espagnol) regroupant la totalité de son contenu.

Le livret s'ouvre sur 2 pages pour le titre et les crédits, puis le Sommaire. Après quoi, chaque chapitre (sauf mention contraire ci-dessous) occupe d'une demi-page à deux pages.

  • What is Fate? explique quelles sont les spécificités de Fate comme système et jeu, pour quel type de jeux il est adapté et quelles particularités le différencient d'autres jeux.
  • Why the Heck Am I Doing This? revient sur la courbe d'apprentissage qu'il a éprouvé, du fait de ses habitudes de jeux précédents, avec les premiers jeux Fate qu'il a pratiqués et comment il pense pouvoir guider ceux qui le découvrent aujourd'hui.
  • Introducing People to Fate guide ensuite le MJ quant à la façon de présenter le jeu à de nouveaux joueurs, et comment préparer au mieux un groupe de personnages et le monde qu'ils vont parcourir.
  • Fiction First, Fiction-Rules Interaction, & Nonsensical Results aborde la façon d'aborder la maîtrise du jeu à travers l'axiome Fiction First, et ce que cela implique en termes d'appréhension des actions des personnages, notamment en opposition aux déclarations d'intentions des jeux plus classiques.
  • What Collaborative Setting Creation Means to Me tourne alors autour de la façon dont le groupe de joueurs va pouvoir créer rapidement un cadre de jeu, en utilisant pour exemple un pitch de départ identique menant à trois séries TV différentes (X-Files, Fringe, Grimm).
  • Pacing Mechanisms in Fate s'intéresse aux éléments qui viennent rythmer la partie en déclenchant des tests pour les joueurs, les Défis, Compétitions et Conflits, leurs différences et comment choisir quel mécanisme utiliser.
  • Calibration—the Dial Without a Dial discute de comment l'échelle unique proposée par Fate peut s'adapter à des environnements et genres différents, comment par exemple un score donné dans une compétence donnée correspondra à des niveaux différents, ou comment une même quantité de dommages infligés selon les règles n'aura pas les mêmes effets, selon qu'on joue dans un cadre plutôt réaliste ou nettement plus héroïque, voire super-héroique.
  • Fiction, not Physics utilise l'exemple d'un personnage qui tache de passer une porte gardée pour comparer les modes de résolution classiques avec succession de jets de compétences, et le mode le plus adapté pour Fate avec la mise en jeu des Actions de Fate (Créer un Avantage, Surmonter...).
  • Conflict with Named NPCs explore comment les confrontations avec les principaux antagonistes se rapprochent plus de savoir quel parti est prêt à mettre le plus sur la table pour atteindre son objectif.
  • Put a Scene On It discute de comment habiller une scène pour la rendre plus intéressante qu'un simple jet de dés.
  • Fate Core Character Creation s'attache au processus de création des personnages et notamment aux Trois Phases de création des historiques des personnages.
  • Rob’s Guide to Writing Good Aspects propose des conseils sur la création des Aspects des personnages, en s'intéressant à ce qu'ils apportent, positif comme négatif, à ceux-ci.
  • Intent and Task présente la différence entre les modes de résolution "par tâche" (utilisant de simples jets de compétences) et le mode "par intention" de Fate, impliquant notamment les approches pour la résolution de l'action (menotter quelqu'un est-il supposer l'éliminer du jeu -Attaque- ou simplement le gêner -créer un avantage- ?, par exemple).
  • Fate Doesn’t Go To Eleven, en référence à un moment du film Spinal Tap, revient sur l'idée de calibrage déjà abordées dans un essai précédent, pour expliquer comment l'échelle de la table de valeurs de Fate couvre l'éventail des valeurs possibles, un maximum de 4 dans un Trait étant ce qu'il est, un maximum, et pas un repère fixe.
  • Fate Doesn’t Have A Damage System aborde ensuite la question de comment Fate gère les effets des attaques en termes fictionnels (mise hors de combat d'un combattant, abandon, etc.) par l'utilisation des Conséquences.
  • The Not-So-Hidden Logic of Paying to Invoke Aspects se penche sur la question des Points Fate utilisés pour activer les Aspects des personnages et du cadre, et de leur raison d'être, un Aspect étant un élément ressortant de l'histoire trouvant son utilisation à des moments précis sans être considéré comme actif en permanence.
  • How I GM Fate Core (7 pages) est le chapitre le plus conséquent. Hanz y aborde la maîtrise du jeu dans son ensemble, depuis la création d'une partie (pitch, préparation du cadre, affinage de celui-ci avec les joueurs, création d'un arc de campagne, préparation d'une session de jeu...), la façon de gérer les scènes individuelles, de les terminer, et de terminer un arc, et enfin une série de conseils pour mener Fate de manière optimum selon l'auteur.
  • Failure aborde la question de l'échec dans le système Fate, souvent considéré par les joueurs habitués aux jeux plus classiques comme impossible, et comment il peut faire avancer le jeu.
  • Demystifying the Fate Fractal, and the Nature of Aspects explique comment on peut considérer TOUT ce qui intervient dans un jeu Fate (Les lieux, les factions, les personnages eux-mêmes) comme des Aspects, eux-mêmes pouvant être précisés par d'autres Aspects, eux-mêmes etc. selon un processus fractal.
  • Fate’s Big Question compare la façon dont certains jeux classiques ont tendance à faire raisonner les joueurs en termes d'optimisation pour surmonter les obstacles, et comment Fate se prête mal à l'optimisation des PJ, obligeant les joueurs à raisonner sur un axe différent.
  • Questions & Decisions discute de comment une campagne doit poser des questions (au minimum les personnages atteindront-ils l'objectif ?) et comment le jeu doit amener les joueurs à prendre des décisions pour en trouver les réponses.
  • In Defense of Monster of the Week explore comment le format Monstre-de-la-semaine, décrié aussi bien du côté séries que ludique, présente malgré tout des côtés intéressants.
  • Aspects, the Information Economy, and Chekov’s Gun discute de comment les Aspects peuvent servir à mettre en jeu les éléments du décor, pointant notamment la différence entre un lieu obscur parce que mal éclairé et un lieu Obscur du fait de l'Aspect homonyme, sur le modèle du fameux Pistolet de Chekov.
  • Missing Rules in Fate explique comment nombre de règles que l'on pourrait s'attendre à trouver dans un jeu de rôle sont absentes de Fate, parce qu'elles ne seraient que des applications des règles existantes entre Aspects et Conséquences.
  • Enfin une brève Conclusion vient faire le point sur le contenu précédent et remercier les membres de la communauté Google Plus qui ont conservé ces textes.

Le livret se termine sur la liste des souscripteurs Kickstarter (2 pages), un récapitulatif de conseils aux débutants (Advice for New Fate Players, 2 pages, non repris dans l'Apocrypha) et une page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 5 septembre 2021.  Dernière mise à jour le 13 octobre 2021.

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