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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Every Day Is Halloween

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Références

  • Gamme : Every Day Is Halloween
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-34-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Deux livrets de 80 pages, dont l'un à couverture cartonnée souple, au format 14 x 21 cm
  • Ecran à 4 volets au format 14 x 21 cm (chaque volet)

Description

Le jeu se présente sous la forme de deux livrets, un sous couverture cartonnée souple et l'autre sans couverture particulière, et un écran de jeu à quatre volets. Il comprend la totalité des règles et des informations nécessaires au meneur ainsi qu'une campagne destinée à mettre le monde en scène.

Le premier livret de Every Day Is Halloween regroupe les règles et les informations destinées aux joueurs. Après les crédits, il s'ouvre sur le 1er Cauchemar : Préambule. Ces trois pages présentent le jeu, le jeu de rôle en général et la collection Intégrales. 2e Cauchemar : les Règles du Jeu (25 pages) détaille les différents concepts des mécanismes du jeu : caractéristiques, compétences, atouts, mécanique de jeu et combat (4 pages chaque), styles de vie et marques de naissance (11 pages). Il s'achève par le processus de création des personnages, la création des personnages non-joueurs et le système d'expérience. Vagabonds et Réprouvés, le 3e Cauchemar, présente sur 9 pages les septièmes enfants et leur environnement. Cela comprend notamment les créatures de la nuit et les Pompadours, la survie au milieu des "gens de gris" (les humains normaux) et le système montaire de Mortebise.

Mortebise et le Vaste Monde qui l'entoure fait l'objet du 4e Cauchemar qui occupe la seconde moitié du livret. Un plan sommaire de la cité indiquant l'emplacement de six quartiers particuliers ouvre le cauchemar, suivi d'une description générale de Mortebise et des quatre ambiances que l'on est susceptible d'y trouver : Industrielle, Gothique, Miséreuse et Mystérieuse. Ces quartiers sont ensuite décrits tour à tour, par l'ambiance qui les imprègne, l'histoire du quartier, quelques personnalités et endroits marquants, et, enfin, quelques rumeurs les concernant. Les autres quartiers de la ville sont laissés à la discrétion du meneur pour personnaliser sa version de la cité. La description du premier quartier s'étend sur 6 pages, les suivants sur 4 pages chacun :

  • Enfer, le quartier qui sent le soufre et sert de terrain de compétition à quatre grandes familles : Belial, Mammon, Astaroth et Biondetta
  • Rosamunland, l'immense parc créé par Cagliostro Hermine pour sa fille et qui sert maintenant de terrain de jeu à la jeunesse noble de Mortebise
  • Huckleberry Wharf, le quartier des docks aux navires abritant autant de clans rivaux
  • Katzenjammer, où plusieurs armées de chats mènent une guerre sans merci et sans fin contre les rats
  • Scarecrow Gardens, parc public à l'abandon dont le coeur est tombé au mains de Grand-Cric l'épouvantail
  • Whitechapel, l'un des quartiers les plus miséreux de la ville, abritant tout ce dont les autres quartiers ne veulent pas, y compris des goules

Les neuf dernières pages sont dédiées au Vaste Monde qui entoure Mortebise, aux ambiances qu'il peut dégager : Civilisée, Féérique, Onirique et Sauvage. Quelques endroits bénéficient d'une description sommaire : Esperanza, la cité au dessus de laquelle le soleil s'est arrêté, le Golfe des Bermudes, peuplé de pirates, les montagnes des Hurlevents, la Transylvanie et ses légendes, et, enfin, le lointain Rift de Bzarzibar aux animaux parlants et le Zanzibar et ses amazones.

Le second livret, Les Ombres, se divise en deux parties. Le 5e Cauchemar, Au Coeur des Ombres (21 pages), donne des informations plus précises, réservées au meneur de jeu, sur l'univers de Mortebise, les Ténèbres et les Hantises, la sorcellerie, les atouts des créatures de la nuit, et sur diverses créatures de la nuit : les automates de Rosamunland, les Chats de Mercure, etc. Sans oublier des données sur des personnages clés de la ville et sur les six quartiers décrits précédemment. La seconde partie du livret est consacrée à une campagne en quatre épisodes, Vampire-Fu. Chaque épisode est divisé en scènes, avec pour chacune les pistes qui y mènent et celles vers lesquelles on peut se diriger ensuite, et en événements prévus pour se produire à un moment déterminé. Deux pages résument d'abord le déroulement de la campagne, avant de laisser place au premier scénario :

  • L'énigme de la pierre de sang (13 pages). Au cours d'un séjour au palais de la famille Bélial, les septièmes enfants peuvent découvrir qu'un membre de la famille subit l'influence d'un personnage lointain, lequel, par le biais d'un autre invité, lui a fait parvenir un breuvage aux effets mortels.
  • Liberté chérie (17 pages) se déroule au milieu d'une révolte des goules de Whitechapel. Il amène les personnages à découvrir les agissements du leader de la révolte qui en profite pour organiser la construction d'un passage vers la Transylvanie.
  • L'incroyable voyage du cuirassé Swarowz (11 pages) fait découvrir un énorme navire bâti sous terre dont la mission s'avère dangereuse pour Mortebise.
  • Enfin, Boris Transylania Camp (12 pages) mène en Transylvanie pour mettre les personnages en présence des commanditaires des événements précédents, afin qu'ils tentent de se mettre en travers de leurs plans.

Une feuille de personnage vierge occupe la dernière page du livret.

L'écran présente de gauche à droite :

  • les tables des difficultés, des compétences et des dés Kirlian
  • les informations sur les armes, armures et blessures
  • les modificateurs de combat, les autres sources de dommage et les soins
  • les hantises, marques de naissance et styles de vie, et le récapitulatif de la création des personnages non-joueurs

Cette fiche a été rédigée le 17 septembre 2012.  Dernière mise à jour le 22 septembre 2012.

Critiques

Vermer  

Quel jeu ! Impressionnant ! Pas parfait, certes, mais vraiment d’une rare qualité. Un OVNI onirique qui est comparable à Rêve de Dragon. Alors, pourquoi ce jeu n’est-il pas plus connu ?

Son plus gros problème, je pense, est son pitch et sa couverture. En effet tout laisse à penser que c’est un jeu ou l’on joue des enfants... Et ce n’est absolument pas le cas, on y joue des « 7eme enfants » comme à Vampire on joue des « enfants de la nuit ». Rien d’enfantin dans les personnages, juste des adultes maudits. C’est plutôt noir et adulte avec souvent du sexe dans les scénarios. Bref, un emballage très trompeur.

La force incroyable du jeu c’est son monde.

C’est un croisement entre Rêve de Dragon, Ravenloft, Tim Burton, Miazaki (Howl’s moving Castle particulièrement), Anno Dracula et les Liaison Dangereuses. Bref, c’est très onirique, gothique, victorien, noir, sale et coloré. De plus c’est bien écrit, très léger et amusant à lire.

Autre petit bémol : le système. C’est l’archaïque et poussif dK qui en plus cadre très mal dans l’ambiance… Ça doit être jouable avec faute de mieux…

Autre petit problème : la campagne. On dirait qu’elle a été écrite et jouée à la va vite. Cela ne commence pas trop mal, mais cela s‘essouffle au fur et à mesure des scénarios. La poétique disparaissant au profit d’un onirisme de supermarché un peu bâclé et la trame devient de plus en plus simpliste et linéaire. Les derniers scénarios touchent le fond : il n’y même plus de scenario mais juste des enchaînements de pièces et de rencontres. Cette campagne trop à la va-vite gâche un peu toute la finesse mise en place sur le monde :

Ce jeu reste un monument d’originalité et est à avoir dans sa collection je pense.

Le monde : 7/5

Le système : 2/5

La campagne : 2/5

Critique écrite en janvier 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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