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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Cité de l'Ombre (La)

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Références

  • Gamme : Midnight
  • Sous-gamme : D20 - Midnight 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2005
  • EAN/ISBN : 2-915847-09-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 72 pages

Description

Ce supplément est un guide urbain qui s'attache à décrire la plus célèbre ville du monde d'Aryth, Hautemuraille. Cette ville universitaire, qui pendant des siècles fut un temple de savoir et un havre de liberté, faisait la fierté des peuples d'Eredane et était le siège de l'ordre des "Porteurs de Lumière", des paladins progressistes attachés à la préservation des connaissances. Cette antique cité, dont la fondation remonte au Premier Age, devint lors de la guerre de l'Ombre la cible principale d'Izrador et tomba sous l'assaut de ses armées. Izrador décida alors d'en faire le siège de sa puissance et y bâtit la plus haute tour du monde. Du haut de Theros Obsidia, Izrador peut contempler sa forteresse et les ruines environnantes. De nombreuses créatures y subsistent, la plupart gagnant précairement leur vie en travaillant sur le port, indispensable à l'organisation des armées d'Izrador.

 

Le caractère particulièrement sombre et désespéré de Midnight se ressent dans la fonction même de ce supplément. La description de la capitale d'Izrador n'a pas pour but de fournir aux PJ le donjon ultime de leur campagne. L'auteur encourage le MJ à faire payer aux héros leur témérité, s'ils avaient le courage suicidaire de venir à Hautemuraille. Toutefois, ils peuvent quand même tenter d'y mener une action de guerilla, en faire évader un résistant, ou même y être amenés prisonniers. Enfin, il est possible d'utiliser la ville de Hautemuraille dans le contexte d'une campagne où les joueurs incarneraient des suppôts d'Izrador.

Histoire
Ce chapitre d'introduction présente en trois pages l'histoire de Hautemuraille à travers les Ages, jusqu'à sa chute tragique et la construction de Theros Obsidia, la tour de pierre noire.

Hautemuraille
On entre dans le coeur du sujet avec la description physique de la ville, ou plutôt de ce qu'il en reste. La partie civile de la cité est réduite à sa portion congrue, l'essentiel de la population étant constitué des armées orques d'Izrador. Quelques lieux intéressants sont présentés en détails, tels l'auberge de Basko, le temple de l'Ombre, le bordel d'Inythra, ainsi qu'un foyer de résistance. Le chapitre se finit sur les caractéristiques des rencontres-types que l'on est susceptible de faire à Hautemuraille, ainsi que de tables de rencontres aléatoires correspondantes.

Theros Obsidia
Cette aiguille de pierre noire, construite magiquement, est le siège du pouvoir d'Izrador. Elle est constituée de quatre parties distinctes : Theros Obsidia Mineure, la tour plus petite qui domine le port et permet de rejoindre la base de sa grande soeur, en haut des falaises qui surplombent la mer; le fort, qui s'étend à la base de Theros Obsidia Majeure; les étages souterrains du fort; et Theros Obsidia Majeure elle-même. Les descriptions de ces quatre parties s'étendent sur vingt pages et sont illustrées par des cartes légendées. Quelques caractéristiques de PNJ notables sont fournies au fur et à mesure du texte.

Serviteurs de l'Ombre
Ce chapitre décrit les plus redoutables des serviteurs d'Izrador présents à Hautemuraille, les légats de l'Ordre de l'Ombre, ainsi que leurs structure, hiérarchie, rites, etc.

Campagnes
Ce chapitre, le dernier dans la version originale, contient les conseils d'utilisation du supplément : comment se servir de Hautemuraille dans une campagne de Midnight, quelles précautions prendre et comment l'utiliser dans le cadre d'une campagne "Evil". Le chapitre se termine en présentant la classe de prestige de Porteur de Lumière.

En Blanc et Noir
Ce scénario de sept pages est prévu pour un groupe de personnages d'alignement mauvais comportant au moins un légat. Au service du puissant Nalthus, ils se mettront sur les traces d'une expédition perdue corps et bien dans le froid glacial des contrées nordiques désolées. Ils découvriront notamment l'un des berceaux de pouvoir décrits dans Ombre et Magie : la forteresse de glace.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 août 2022.

Critiques

KrugerX  

La cité de l'Ombre est un grand donjon où se passent toutes sortes de choses très importantes pour le futur d'Eredane. La lecture de ce supplément est quasiment indispensable pour les MD souhaitant mieux connaître et gérer l'adversaire des PJ dans ses campagnes de Midnight. Theros Obsidia est une ville avec un charme certain. Il sera certes un peu difficile de faire jouer ses PJ résistants dedans, quoique, d'ailleurs, il y a quelques pistes.

Mais bon, quand on aime Midnight, on aurait tort de se priver. Le scénario bonus de la VF est très sympathique et propose de passer de l'autre côté du miroir : jouer des méchants (légats, orques, etc.) et mener une enquête dans la cité de l'Ombre. Une initiative intéressante qui offre des perspectives de jeu différentes. Personnellement, j'ai bien aimé le masteriser. En résumé, un supplément pas indispensable, mais bon !

 

La gamme française de Midnight, sûrement la plus dynamique du moment, continue son chemin. Ce nouveau supplément ne propose rien de moins qu'une visite de la résidence d'Izrador en personne, l'endroit le plus dangereux d'Eredane. Comme le dit l'auteur, "entrer dans la citadelle de l'Ombre est certainement le plus grand défi que l'on puisse lancer à des héros dans une campagne de Midnight." Proposition curieuse pour un univers de jeu où il est plus intéressant de jouer des guerilleros de bas niveau que des arpenteurs de donjons bardés d'objets magiques. Malheureusement, ce préjugé n'est pas dissipé par la lecture des 70 pages de l'ouvrage. L'histoire peu inspirée de la ville universitaire de Hautemuraille, qui devient après sa chute la place forte de l'Ombre, n'éveille pas plus l'intérêt du lecteur que le survol bâclé des lieux et PNJ notables.

Toutefois, le lecteur attentif remarquera que Canis est plus enthousiaste pour La cité de l'Ombre qu'il ne l'était pour City of Shadow [cf. CB n°27]. Cela est dû à l'excellente initiative de l'éditeur français d'avoir placé un scénario original en fin d'ouvrage, qui propose de jouer des séides d'Izrador de niveau 8. Il est simplement dommage que l'auteur n'ait pas joué à fond la carte du one-shot en proposant un scénario plus directement prêt-à-jouer. Malgré cet effort louable, ce supplément reste le point faible de la gamme.

Philippe Fenit - Casus Belli n°34

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