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Where there's a whip, there's a way !

Fables et Chimères

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Références

  • Gamme : Capharnaüm
  • Sous-gamme : Capharnaüm - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2008
  • EAN/ISBN : 2-914892-55-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 104 pages.

Description

Fables et Chimères est un supplément pour Capharnaüm qui complète le livre de base et présente les derniers grands éléments de contexte qui n'y étaient pas approfondis ou abordés.

Ainsi, après introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance (La femme & l'arcane, 3 pages), le supplément s'ouvre par un bestiaire (Bestiaire fabuleux du monde de Capharnaüm, 26 pages) qui propose onze créatures détaillées (avec illustrations et textes d'ambiance qui les introduits), telles que le kraken, le géant ou le manticore, et une trentaine de créatures et d'animaux qui n'ont le droit qu'à une courte présentation, telle que le centaure, l'élémentaire de sable ou les stryges.

Les enfants de Tiamat (11 pages) est consacré au destin de certains djinns et afreetis. Le chapitre révèle ainsi les origines d'Ahnajanasta le grand rajah du Natelarnesh, les plans du dieu déchu des djinns qui malgré ses ravisseurs complotent en disséminant les arcanes des dragons ou le destin de l'afreeti Légion. Il propose également de nouvelles sociétés secrètes et de nouvelles créatures.

Le chapitre intitulé Les dérives draconiques (5 pages) dévoile l'origine de la puissance des Agalanthéens qui résidait dans l'utilisation de l'énergie d'oeufs de dragons. Leur science perdue est décrite ainsi que des armes anciennes et des guerriers automates. Des Abzoulim (5 pages) s'attarde sur les célèbres montures du clan Ibn Khalil Abd-Al-Salif. Tout ce qui concerne l'écologie des abzoulim est ainsi présenté, et le chapitre se conclut par une planche anatomique et les caractéristiques de cinq types d'abzoul : les gris, les blanc, les bleus, les bruns/noirs et les verts. Ces deux chapitres sont suivis par un court chapitre (Krekhins, 8 pages) présentant ces premières ébauches d'humains que sont les dangereux Krekhins.

Les trois chapitres suivants sont consacrés à Shaytan, le dieu des enfers. Ainsi, Enfers et damnations (15 pages) débute par l'histoire de Shaytan et de l'infra-monde : comment Shaytan y a été enfermé, comment il a peu à peu peuplé son royaume et comment ce dernier se présente-il à l'époque de Capharnaüm. Il se poursuit par un aperçu géographique de ses principaux royaumes, une discussion sur la corruption de Shaytan et la magie, et se termine par une discussion sur les démons qui rodent hors des Enfers.

Le chapitre suivant (Les dits obscurs, 14 pages) présente les dits obscurs, des paroles, accessibles aux mortels qui écoutent les doux murmures des mondes inférieurs. Chaque dit est présenté avec un PNJ pour l'illustrer. Finalement, Les fils de Sosie (5 pages) offre aux yeux du MJ les secrets des plans de Shaytan et ce qu'il est advenu du dragon de Thérème. Ces secrets sont directement liés à l'existence des héritiers.

Finalement, l'engeance des traîtres (8 pages) s'attarde sur le devenir des dragons qui ont été déchus de leur puissance. Ceux-ci, sous formes humaines, foulent encore la terre, le chapitre s'attarde sur ceux-ci et sur leurs multiples organisations.

Le supplément se clôt par un appendice (Règles de simulations additionnelles et optionnelles, 2 pages) qui propose des règles d'initiative héroïque, d'esquive, d'attaque en puissance, ainsi que les règles pour gérer les aléas physiques de la vie (faim et soifs, fatigue, brûlures et gelures, l'encombrement).

À noter que le supplément peut être complété par des addenda qui sont diffusés via le site du Studio Deadcrows. Ce document de 26 pages propose un dit obscur, des capacités ou des descriptions supplémentaires, ainsi qu'un scénario de 18 pages intitulé Le vieil homme qui dévorait les dieux. Celui-ci plongera les héritiers au coeur d'une tentative d'invasion de la cité de Sagrada par les Kerk'Kaos.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mars 2024.

Critiques

Fabien  

Un beau livre des monstres, avec toutes les qualités et les défauts du genre. Fables et Chimères est très plaisant à lire. Bien écrit, beau, avec de magnifiques illustrations dignes des autres ouvrages de Capharnaüm.

Par ailleurs, c'est un bon catalogue de monstres et d'antagonistes, cohérents avec l'ambiance du reste de l'univers. Mention spéciale pour la description des enfers et de leurs habitants, qui donne vraiment envie d'y envoyer ses PJs.

Pourquoi une note plutôt sévère alors ? Parce que justement Fables et Chimères se contente d'être un livre des monstres, d'ennemis à affronter, comme dans un bon vieux PMT ou un wargame. Il faudra un sérieux travail de la part du MJ pour l'utiliser autrement.

J'aurais vraiment aimé par exemple que chaque monstre ou type de PNJ soit accompagné d'une idée d'utilisation dans un scénario ou dans une campagne et des possibilités de jeu qu'il offre, comme allié ou comme adversaire des PJs. Développer des exemples de complots des serviteurs de Shaytan dans une aventure aurait été une excellente idée.

Fables et Chimères reste donc un supplément beau, de très bonne facture et très agréable à lire ou à regarder, mais très classique.

Drannaëken  

Fabuleux ! Capharnaüm est un jeu lumineux et même la description de ses mondes infernaux est héroïque ! Tout un tas d'informations et de pistes suggérées pour les Al-Rawi créatifs, les plus conventionnels suivront les ajouts du livre et pourront s'y tenir !

Un supplément axé sur le côté obscur du capharnaüm, indispensable pour créer vos antagonistes vos méchants ! Enfin des opposants qui ont de la classe ! :)

Merci !

Mangelune  

Le bestiaire, point de passage obligé de tout jeu med-fan, pour lequel les auteurs s'efforcent toujours de chercher un angle d'approche qui puisse rendre son acquisition obligatoire.

 

Ici, les secrets. Pour savoir au juste ce qui se cache réellement derrière Jason, Sosie et les dragons, il vous faudra ce livret. S'ils constituent un élément intéressant, attirant, ils sont au fond d'une utilité très relative. Ils seront en effet au centre de la future campagne et ne peuvent donc guère servir au meneur dans ses propres scénarios.

 

La partie bestiaire en elle-même est séparée en deux parties. D'abord plusieurs pages de monstres réduits au strict minimum, efficace, succinct. Et puis quelques créatures plus détaillées, selon une formule hélas des plus redondantes : un expert découvre le monstre et, seul survivant, fuit terrifié.

 

On trouvera également une description des tribus barbares du nord, rares dans le Capharnaüm, et surtout un long passage sur les enfers, lesquels se révèlent hélas assez classiques et surtout bien trop détaillés pour l'usage qu'en aura le meneur : on ne va pas tous les jours en enfer. Les techniques pour les grands méchants de vos histoires viennent clore notre tour du livre.

 

Bref ce supplément m'a vraiment déçu, d'autant que le scénario attendu (le très gros point fort de l'écran) ne s'y trouve pas et se télécharge sur le site des Deadcrows ; initiative tout à fait louable, j'aurais personnellement préféré télécharger un des nombreux chapitres dispensables et bénéficier du scénario dans le livre lui-même.

Critique écrite en mai 2009.

King Tiaz  

Côté présentation, satisfaction totale, puisqu’une agréable maquette vous accompagne tout au long de l’ouvrage. Les illustrations vont du passable au très sympa !

 

La lecture est agréable, les yeux souffrent moins qu’à la lecture du livre de base.

 

Qu’attendre d'un bestiaire ? Et bien des bébêtes ! Et le contrat est rempli, à la lecture du livre on ne peut s’empêcher de penser aux futurs obstacles que les PJ auront sur leurs routes : démons, animaux et créatures de toutes sortes dans ce monde arabisant !

 

Petit bémol : Les histoires de rencontres qui commencent et se terminent de la même manière ! A la fin c’est plus que lassant.

 

Pour conclure, Fable et Chimères est un ouvrage qui peaufine le côté sombre et inamical du monde, excellent travail des concepteurs qui pour le prix vaut plus que le coup !

 

Critique écrite en juin 2009.

Ahriman  

Ce supplément est une vrai mine d’idées. Très dense et très pointu, il permet au MJ de pouvoir aller aussi loin qu’il le souhaite dans la maîtrise de son jeu.

Les illustrations et enluminures sont toujours aussi belles (quelle couverture ! ). Les problèmes de paginations et les erreurs du livre de base ne sont plus qu’un mauvais rêve.

La première partie du supplément est un bestiaire. Les créatures sont diversifiées et hautes en couleur.  Il est cependant assez étrange (dommage ?) d’avoir autant de créatures venant des régions lointaines et encore inexplorées par la gamme officielle.

La suite nous présente quelques djinn et afreet important. Leurs histoires sont pleines d’intérêts et peuvent aisément servir de base pour des mini-campagnes. On utilisera ces éléments pour des scénarii courts de transition ou pour amener une touche d’exotisme ponctuelle dans une longue campagne.

La dernier « gros morceau » est dédié aux sociétés secrètes et aux êtres surpuissants qui se mèlent aux mortels. A ce niveau là, il est important de prendre des notes ou de faire un diagramme ! Entre les dragons déchus, les dieux déchus, les hommes dragons issus du dragon de sosie… tous ces groupes étant divisés en plusieurs groupes aux intérêts divergeants, rejoignant parfois ceux des autres groupes, on en vient parfois à ne plus savoir de qui on parle. De plus, certains de ces groupes sont encore embryionaires et n’ont que peu d’influence. Toujours est-il que le MJ curieux et/ou exigeant y trouvera son compte. Le supplément se finit par quelques règles additionelles ou alternatives plutôt bien vues.

Je ne regrettes pas du tout d’avoir acheté ce livret ! je m’en sers sans doute plus que du LdB. Il ruissèle d’idées en tout genre et un MJ en mal d’inspiration ou pris au dépourvu par des joueurs affamés d’aventure n’aura que l’embarras du choix. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on pourrait faire. Le BG est tellement fouillé qu’il faut un plusieurs lectures pour bien différenciers tous les éléments présentés.

Chaque page fourmille d’idées, et on serait tenté de vouloir toutes les exploiter en les enchainant. Mais les sujets traités étant souvent très pointus ou exotique, et il faut savoir les distiller si on veut que la magie reste intacte (ça serait comme boire 2 litres de thé à la menthe d’un coup…). Je suis persuadé de pouvoir puiser dedans pendant au moins deux ans !

Quoi qu’il en soit, je recommande vivement ce supplément, un cocktail au milles saveurs à siroter doucement avec ses joueurs !

Critique écrite en juillet 2010.

Ravachol  

Fables et chimères est beau, bien écrit, bien illustré, et surtout, parfaitement adapté à l'univers des 1001 nuits de Capharnaüm. Le bestiaire idéal qui fait envie !

Mais malheureusement, il se contente de ça. D'être un bestiaire, un recueil de monstres qu'il sera difficile d'exploiter autrement que comme chair à xp.
Ajoutons que le scénario n'est pas inclus dans le livre, mais à télécharger sur Internet, et on a de quoi justifier une note moyenne.

Mentions spéciales quand même à la description des enfers qui donnent envie de tuer ses PJ pour les faire évoluer chez Shaytan.

 

Critique écrite en octobre 2011.

 

Avec la publication de Fables et Chimères, le Studio Deadcrows et le 7ème Cercle gratifient les aficionados de Capharnaüm d’un supplément qui nourrit manifestement la double ambition de compléter certains chapitres du livre de base et de jouer le rôle d’antichambre à la campagne Le Royaume des Cieux, qui devrait être leur prochaine production.

Ce livret à couverture souple propose plusieurs chapitres généreusement développés, huit en fait, si on exclut la nouvelle d’introduction et la paire de pages consacrées à des règles optionnelles dont certaines ont la saveur d’errata.

À la faveur d’une lecture rendue plaisante par un style agréable ainsi que par les nombreuses illustrations qui en émaillent le parcours, vous aurez le loisir de considérer un vaste panorama d’informations. Que ce soit en vous attardant sur la cinquantaine de créatures présentées, sur les secrets des Djiins et des Afreeti ou encore sur les redoutables Krekhins, vous y trouverez matière à offrir toute une gamme d’adversaires à vos Héritiers. Mais ce n’est pas tout. Vous souhaitez en apprendre plus sur les Abzoulim ? C’est ici chose faite. Le monde souterrain vous semble - justement - obscur ? Les sombres desseins de Shaytan ainsi que la (contre-) nature des singulières créatures qui hantent son royaume vous seront dévoilés. Vous vous demandez comment les démons interagissent avec les mortels ? Les révélations sur les Dits Obscurs vous instruiront du devenir des corrompus. Les mystères des grands dragons vous taraudent ? Vos tourments trouveront un remède mais acceptez que nous ne puissions en dire plus en ces lignes…

Vous l’aurez compris, cet ouvrage est à réserver au seul Al-Rawi. Retenez que le sage a dit : « Une fable est un pont qui conduit à la vérité ». Comment, dès lors, faire l’économie d’un investissement qui vous garantira savoir et sagesse ?

Goron (Jeu de Rôle Magazine n°5)

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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