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Sens de l’Escamoteur (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

Le Sens de l’Escamoteur (The Sense of the Sleight-of-Hand Man en VO) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu se déroulant dans les Contrées du Rêve, en 1925 en temps terrestre. Les protagonistes partagent un élément de background, à savoir l'addiction à l'opium, assouvie auprès d'un chinois nommé Mr Lao. S'y ajoute le problème partagé d'être en retard sur leurs paiements à son égard. Confrontés à leur fournisseur et à ses hommes de main, celui-ci leur offre une dose d'opium pour les endormir. A défaut de véritable opium, il s’agit en réalité de bywandine, une drogue qui projette immédiatement les joueurs dans les Contrées du Rêve.

Les personnages reprennent conscience dans les Contrées du Rêve, dans les ruines de Sarkomand. Ils s'y retrouvent au milieu de nombreux corps, face aux galères des Bêtes Lunaires et des Hommes de Leng, et vont vite être confrontés à un individu qui pille les cadavres avant ces derniers. Ils peuvent alors quitter Sarkomand pour partir en quête d'un passage vers leur monde. Ils voyagent en galère, avec les risques liés aux voyages maritimes ; à travers un passage souterrain qui traverse les royaumes de plusieurs peuples et créatures de ces Contrées ; ou à pied, vers Iquanok par exemple. Et toujours pourchassés par les hommes de Leng et exposés à de nombreux prédateurs.

Au cours de leur périple, les Rêveurs peuvent se trouver, directement ou par le biais de rêves, face à face avec un homme noir bien déterminé à les empêcher de quitter les Contrées du Rêve. Ils sont susceptibles de traverser de nombreux lieux marquants des Contrées, comme Lhosk, Sarnath, Ulthar ou encore Ilek-Vad, où ils peuvent rencontrer le roi Randolph Carter, pour se retrouver face à leur némésis. Ils trouvent éventuellement dans l'une de ces villes des indications leur permettant de regagner le monde éveillé pour régler certaines affaires en suspens.

Après une page de couverture intérieure, et une page regroupant les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une page de sommaire, puis un Prologue (Avant-Propos en VO) de l'auteur sur une autre page, présentant rapidement la campagne et les remerciements. La VO contient par ailleurs deux autres pages listant les contributeurs de la levée de fonds Kickstarter.

Deux esprits semblables / Character Creation (3 pages en VF, 5 pages en VO) présente les règles particulières pour créer des personnages adaptés à cette campagne, notamment du fait de l'influence de la drogue qui diminue leurs capacités mais leur octroie des bonus de compétence par ailleurs. La base de la campagne est également présentée dans ce chapitre.

Les Tong et M. Lao / Mr. Lao (4 pages en VF, 8 pages en VO) met en scène le départ de la campagne, lorsque les personnages sont convoqués chez leur fournisseur pour régler leur dette. Le chapitre comprend la description de son bureau et le déroulement des événements. La vie dans un rêve / Life in a Dream (5 pages en VF, 9 pages en VO) présente des aménagements de règles pour jouer dans les Contrées du Rêve, remplaçant celles du supplément éponyme, de façon à ôter aux joueurs la connaissance qu'ils peuvent en avoir et ainsi les dérouter. Elles incluent des règles – les Encoches – pour gérer l'influence sur l'environnement, les langages et les corps des Rêveurs.

Réveil à Sarkomand  / Sarkomand (10 pages en VF, 17 pages en VO) détaille les premiers moments des Rêveurs dans les Contrées, la rencontre avec le Percepteur et certaines actions à mener avec lui. La galère noire / Escape by Ship (6 pages en VF, 9 pages en VO) présente le déroulement du voyage et les dangers rencontrés lors d'un voyage maritime, dans une galère des Hommes de Leng par exemple. Errance / Wandering (7 pages en VF, 14 pages en VO) couvre, de la même façon, les déroulements et dangers d'un voyage par voie terrestre au travers des Contrées du Rêve. Dans les profondeurs du Monde souterrain / The Underworld (14 pages en VF, 33 pages en VO) détaille le déroulement d'une évasion de Sarkomand par la voie souterraine. Cela comprend des confrontations possibles avec, entre autres, goules, ghasts et gugs. Enfin, Inquanok, la ville d’onyx / Iquanok (17 pages en VF, 38 pages en VO) présente le voyage vers cette cité portuaire, reputée pour son architecture. Les Rêveurs devront d’abord l’atteindre avec la route qui y mène, puis se trouveront dans ses intrigues politiques, où ils seront missionnés pour obtenir une réponse d'un Oracle sur une question qui divise la cité.

Lhosk (25 pages en VF, 53 pages en VO) détaille ce qui peut se produire lors du passage dans cette ville, grand carrefour commercial des Contrées du Rêve et destination la plus simple pour un voyage maritime : les Rêveurs pourront prendre part à sa vie marchande, et découvrir ses ennemis intérieurs. Grâce à ceci, ils y découvriront aussi des informations sur les raisons de leur présence dans le Rêve. Les tours de verre d’Ilek-Vad / Ilek-Vad (14 pages en VF, 32 pages en VO), traite d’une autre destination possible pour les Rêveurs : on retrouvera la description de ses habitants, et du roi Carter ; la Tour de Nyarlathotep et la confrontation avec l'homme noir sont décrits dans ce chapitre. La malédiction de Sarnath / Sarnath (8 pages en VF, 19 pages en VO) présente ce qui attend les Rêveurs à la sortie du monde souterrain, dans les ruines de ladite cité. Enfin, Le bois enchanté d’Ulthar / The Enchanted Wood (10 pages en VF, 23 pages en VO) peut être rejoint en passant par Ulthar, et au milieu de divers dangers, ils peuvent y trouver une issue vers le monde éveillé.

Dans une salle carrée / Return to Earth (5 pages en VF, 10 pages en VO) décrit les événements à leur retour sur Terre et les conséquences qu'ils vont devoir supporter. Du fait de la date et de certaines rencontres faites durant leur odyssée, il est suggéré qu'ils pourraient même embrayer sur une autre campagne connue.

L'ouvrage se termine sur deux Annexes / Appendices et un Index. Le premier appendice (3 pages en VF, 6 pages en VO) présente huit nouveaux sortilèges présentés dans cette campagne. Le second (4 pages en VF, 5 pages en VO) décrit cinq personnes qu'ils peuvent rencontrer lors d'une de leurs expéditions, personnes susceptibles de se joindre à eux voire de remplacer un Rêveur disparu. La VF se termine avec 5 pages vierges disponibles pour de la prise de notes.

Cette fiche a été rédigée le 15 septembre 2019.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

matreve  

Autre campagne fleuve prenant place dans les Contrées du Rêve après celle de La Pierre Onirique, ma note traduit davantage ma déception après lecture qu’un niveau équivalent à celui de La Pierre Onirique.

Le Sens de l’Escamoteur offre en effet un terrain de jeu autrement plus vaste, et exploite de façon beaucoup plus aboutie le décor des Contrées du Rêve. Il s’agit en effet d’un format similaire de quête – cette fois-ci pas forcément à la recherche d’un objet spécifique mais en tout cas toujours contre la même némésis (soupirs !) – pour projeter les PJ dans plein de décors différents des Contrées. Contrairement à La Pierre Onirique, cette campagne propose des chemins et possibilités différents pour se rendre dans les différentes étapes. On se prend donc à rêver à une structure identique à celle des Masques de Nyarlathotep, en pouvant prendre plusieurs chemins et options différentes.

Malheureusement, la comparaison favorable s’arrête ici : même si la linéarité de cette campagne n’est pas apparente, elle n’en reste pas moins réelle car les PJ sont projetés de destination en destination, sans vraiment pouvoir reprendre l’initiative sur la campagne elle-même. L’introduction de cette campagne, qui suppose une drogue et la quasi-nécessité de créer des pré-tirés, est d’ailleurs symptomatique de cette liberté apparente, alors que les PJ sont surtout les victimes (plus ou moins consentantes) du Gardien des Arcanes…

C’est aussi fortement dû à l’angle pris par l’auteur de faire des Contrées du Rêve un endroit aussi désespéré et sombre que la traditionnelle horreur Lovecraftienne. Vision sur laquelle je n’adhère que très moyennement, et surtout qui a tendance à rendre les scénarios répétitifs en apparence, malgré qu’ils se déroulent dans des cadres différents, avec des enjeux propres (même s’ils sont très inégaux).

Plutôt que Les Masques de Nyarlathotep, cette campagne m’a finalement davantage renvoyé vers Terreur sur l’Orient Express, avec ses scénarios multiples mais parfois décousus. A bien y réfléchir, il y aurait peut-être même un intérêt à croiser davantage la partie onirique de Terreur de l’Orient Express avec ce que propose Le Sens de l’Escamoteur puisqu’on est sur un canevas similaire : transhumance aux destinations multiples, télescopage de certains lieux (Ulthar et ses environs). Avis aux volontaires !

En ce qui me concerne, je ne trouve donc pas que l’équilibre – ô combien ardu avec les Contrées du Rêve – soit atteint. Je pensais en effet trouver ma campagne de prédilection pour faire jouer ce décor, que je retiens personnellement comme beaucoup plus contrasté que la noirceur et le danger omniprésents qui dominent ce matériel. Trop de travail aussi à mon sens soit pour juste reprendre des parties de cette campagne et les intégrer autrement, soit pour la jouer en totalité et à la hauteur de ses ambitions, mais avec idem un gros effort à fournir pour l’ouvrir et la diversifier davantage.

Je reste donc peu convaincu au final, et je m’interroge si la VF, que je critique ici, n’a pas été fortement amputée par rapport à la VO dont la pagination semble significativement supérieure, ce qui donne le sentiment pour cette VF d’un travail brouillon et qui manque de se renouveler, sauf à adhérer complètement avec la vision de l’auteur.

Critique écrite en janvier 2024.

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