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Americana

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Références

  • Gamme : Americana
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2015
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-23-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture couleur souple de 192 pages au format 16 x 24 cm. Sous-titré Le syndrôme de Babylon.

Description

Le livre s'ouvre sur une page de crédits, puis directement sur deux pages intitulées La convergence des âmes. Ces deux pages introduisent le jeu, son concept, ses inspirations, l'histoire qui a mené à ce jeu.

Corps et âme (12 pages) est consacré au système de jeu. S'y trouvent les règles pour créer les personnages (4 pages), les résolutions d'action (2 pages), le combat (2 pages), la santé (1 page), l'expérience (1 page) et la fiche de personnage de Leonard Simmons (2 pages), un personnage créé tout au fil de cette section et qui pourrait servir de pré-tiré pour un nouveau joueur.

La partie suivante,  Les chemins de la damnation, développe en 7 pages le coeur du jeu. Les divers points abordés servent à maintenir une certaine ambiance autour de la table. Les conseils de ce chapitre donnent des indications sur la façon de gérer l'information dans le jeu (univers et personnages), les joueurs, les séances de jeu, l'ambiance musicale, etc.

Vient ensuite le premier chapitre, Les louanges des mouches (18 pages). Il lance les joueurs dans l'aventure Americana. Leurs personnages y découvrent leur passé et les promesses faites et à venir. Les événements qui s'y déroulent les dépassent. Les voleurs d'âmes (19 pages) continue d'emmener les personnages vers leur destinée. Pour mener à bien la mission qui leur a été allouée par les Anciens, ils vont devoir aider leur future victime, tout en nouant des liens directs ou indirects avec les autres "acteurs" de cette histoire. C'est par ce chapitre et la réussite de leur quête qu'ils deviennent les voleurs d'âmes.

Dans Les modeleurs de vies (23 pages), les personnages sont envoyés par les Anciens pour enquêter sur la mort d'une de leurs alliées. Ils expérimentent les effets de leur pouvoir de mangeurs d'âmes, découvrent le pouvoir d'un puissant artefact et doivent composer avec les Anciens pour mener à bien cette partie. Le quatrième chapitre, Rien n'est éternel (21 pages), voit les personnages à la recherche d'un livre introuvable, avant de les confronter à un groupe désirant donner vie à Belzébuth, puis de les mettre face à un bouleversement important dans leur nouvelle vie.

Les condoléances des vautours (27 pages) se déroule sur les chapeaux de roue. Suite au final du précédent chapitre, toutes les factions d'Americana cherchent à prendre le pouvoir. Ce faisant, survivre va s'annoncer très difficile pour les personnages qui servaient les Anciens. Enfin, le dernier chapitre, Le Dilemme des Corbeaux (31 pages), est une sorte d'apogée pour les personnages. Une mission leur est donnée, mais la réaliser dans le temps imparti est excessivement difficile. De plus, leurs divers ennemis les pourchassent, un rituel leur permettant de reprendre le contrôle de leur vie entre en jeu, de nouveaux acteurs du monde occulte et de nouveaux lieux font leur apparition. L'histoire progresse vers l'apothéose finale, des bribes de vérité quant à l'histoire que vivent les personnages leur sont distillées par moments, si bien que les choix à faire ont des conséquences toujours plus importantes.

La dernière partie, nommée Toute chose a une fin (8 pages), propose cinq conclusions. Elles dépendent principalement des actions et des choix des personnage durant le dernier chapitre.

L'Annexe 1, L'histoire se répète (7 pages), reprend la chronologie d'Américana, les personnages-clés et leur implication dans l'histoire pour que les meneurs puissent leur en restituer des parcelles au cours des chapitres. L'Annexe 2, Figures occultes, référence une trentaine de personnages sur 12 pages. L'ouvrage se finit par une illustration pleine page et une fiche de personnage de 2 pages.

Tout au fil des divers chapitres, l'auteur indique de nombreuses façons de gérer la partie (musiques, techniques pour maîtriser, conseils pour poser l'ambiance, etc.), ceci pour s'assurer que les joueurs puissent vivre l'histoire au plus proche de ce qu'il a imaginé comme univers.

Cette fiche a été rédigée le 8 mars 2015.  Dernière mise à jour le 9 mai 2015.

Critiques

Goron  

Bon, je ne vais pas y aller par quatre chemins, d'autant que Americana nous offre d'emprunter une highway (to Hell ?) des plus directes.

Voilà un moment que j'use des dés derrière des paravents de jeux de rôle et cette production est clairement l'un des meilleurs ouvrages que j'ai tenu entre les mains.

Pourquoi ?

  • Parce qu'il se lit comme un roman. Vraiment. Passées les quelques pages décrivant le cadre de la campagne, les règles de création et les conseils de mise en scène, on embraye sur l'histoire et on tient le rythme, pied au plancher, pour aller jusqu'à destination.
  • Parce qu'il est agréable à l’œil. La maquette est harmonieuse, la structure de l'ouvrage bien ficelée, les illustrations de bon ton, le style de l'auteur d'un excellent niveau.
  • Parce qu'il donne envie de jouer. Pour partager le plaisir pris à la lecture mais pas seulement, pour aussi explorer avec curiosité la proposition de ce burst, pour découvrir ce qu'il va susciter chez des joueurs qui seront invariablement bousculés, décontenancés, happés par ce qu'il leur est donné de vivre par procuration.
  • Parce qu'il donne à mettre en scène une série de scénarios qui se déploient en accordéon avec une belle progression. Tout y est d'ailleurs pensé pour épauler la mission du meneur de jeu (recommandations, encadrés très explicites, préconisations musicales, etc.).
  • Parce que l'auteur met à disposition sur son site tous les documents utiles au jeu (indices, portraits, feuilles de personnage, etc.).
  • [Subjectivité absolue] Parce qu'avant la lecture d'Americana, cela faisait quelques semaines que je retirais des ouvrages de mes étagères avant de les parcourir et de les y ranger de nouveau, faute d'éprouver le déclic positivement fatidique.

Vous l'aurez compris, je suis conquis. Des règles simples et cependant très complètes, une histoire puissante et riche. Une atmosphère pesante et propice à des ressentis singuliers.

Americana : L'intégrale du syndrome de Babylone offre une expérience de jeu rare. Complète. Des deux côtés du paravent.

Et c'est pour cela que j'estime qu'il y a véritablement de l'emblématique, de la référence, dans cette publication qui mérite d'être remarquée et surtout jouée !

Critique écrite en août 2015.

Sheltem  

N'y allons pas par quatre chemins : Americana s'avère être la plus grosse déception rôlistique de cette année 2015. Il faut dire que la promesse était généreuse : l'auteur du mythique Patient 13, des références plus savoureuses les unes que les autres (de Barker à Tool en passant par Lynch), une épopée horrifique, fantastique, onirique. Tout pour plaire sur le papier... mais c'est rapidement la douche froide.

Pour cette campagne, Yno a choisi d'adopter un style assez particulier : la description hachée d'une succession de scènes. Qui va rapidement se révéler un enfer.

L'auteur a fait l'incompréhensible choix de ne jamais se placer côté MJ du paravent, se contentant d'énoncer les évènements qui arrivent du point de vue des joueurs. Jamais il ne décrit pourquoi ces évènements surviennent, qu'est ce qui est en train de se passer. Jamais il ne nous explique qui sont les PNJs, ce qu'ils font là, comment les interpréter, voire même qu'est ce qu'ils disent (et savent) au juste, ce qui est particulièrement dommageable quand ils sont censés révéler des informations. Comment maîtriser dans de telles conditions? C'est purement impossible.

Et pour ne pas arranger les choses, les scènes s'avèrent particulièrement confuses, quand elles ne sont pas simplement absurdes. Des éléments mentionnés ne sont jamais explicités. Des informations se contredisent. Des PNJs agissent de manière aberrante - sans que ça semble être volontaire. Non seulement l'auteur n'aide aucunement le MJ à maîtriser, en plus il lui saborde le travail.

On se retrouve donc à pouvoir, tout au plus, se contenter de décrire les scènes fidèlement et bloquer toute action des joueurs qui nécessiteraient de comprendre ce qui se passe afin d'improviser sur la situation : autant dire, empêcher toute initiative personnelle. Et c'est là qu'on se rend compte que côté joueur, cette campagne n'est qu'un interminable couloir. Les scènes s'enchaînent linéairement, les choix sont très rares et strictement balisés (souvent le scénario propose un "choix" où toute solution alternative à la plus évidente mène à la mort immédiate des personnages), les conséquences de leurs actes inexistantes, tout étant prévu pour qu'ils restent sur les rails.

Si certains scénario de jeu de rôle prennent la forme d'une situation ouverte et vivante dans laquelle les personnages vont venir mettre leur grain de sel et le MJ réagir en conséquence, Americana se révèle être l'exact inverse : un long enchaînement de scènes cinématiques qui n'attendent que les joueurs pour appuyer sur "play" - presque plus un script de film que de jeu de rôle. L'ironie de la chose, c'est qu'en tant que telle, la campagne possède de réelles qualités: une ambiance mystérieuse réussie, des artifices de mise en scène intéressants (bien que je reste sceptique sur certains, comme la sonorisation musicale laborieuse), une panoplie de personnages volontiers mythiques (si seulement on avait des éléments d'interprétation...), une montée en puissance se terminant par un excellent bouquet final.

À partir de là, il ne reste que deux options pour exploiter Americana. Soit accepter de jouer la linéarité absolue, le MJ acceptant son incapacité totale à broder puisque dépourvu de matière, se contentant de pousser les joueurs d'une scène à l'autre et murer tout écart de conduite. Joueurs que l'on espère plutôt du genre passifs et soumis, plus enclins à suivre une piste lumineuse toute tracée (ils ne tarderont pas à discerner l'illusion), plus intéressés par connaître la suite qu'à avoir leur mot à dire. L'autre possibilité, bien plus complexe, serait de s'approprier la campagne : décomposer tous les événements, reconstituer les plans, les personnalités, combler les trous, corriger les absurdités et contradictions... un travail titanesque, indigne d'un jeu censé être complet.

De l'aveu d'Yno lui-même, l'accouchement d'Americana -un projet qui s'étala sur plus de dix ans- ne se fit pas sans douleur. Il serait mentir que de prétendre le produit final dépourvu des stigmates d'un développement ayant tellement duré que toute prise de recul fut perdue en cours de route. Linéaire à être injouable, baignant dans une épaisse confusion, bourré d'éléments incompréhensibles pour quiconque d'autre que son auteur, mais pourtant parsemé de trouvailles croustillantes et d'une ambiance unique... Americana est un jeu qui aurait gagné à être réussi - mais il ne l'est pas.

Critique écrite en septembre 2015.

Le Barbu du Jeu de rôle  

Disponible il y a fort longtemps sur le site de l'auteur en version inachevée, j'attendais ce jeu avec beaucoup d'impatience.

L'attente valait le coup, et m'a fait me rappeler pourquoi j’attends toujours avec impatience la sortie d'un nouveau jeu de Mr Yno en trépignant comme un gamin.
Il faut savoir que Patient 13 et Notre Tombeau trône fièrement à coté des 2 éditions de Kult et de Unknown Armies dans ma bibliothèque. Vous vous dites sûrement que ce qui compose ma bibliothèque vous importe peu mais ça a son importance.

Mais revenons en à Americana.
Dans la forme, on est sur du format John Doe, du A5, avec couverture souple avec rabats (c'est toujours classe les rabats, et pratique pour pas perdre sa page). Niveau illustration, c'est simple, beau et déjanté et nous donne un visu direct sur l'ambiance du jeu.

Passons au fond, et commençons par le système de jeu. Ici Yno réadapte son Corpus Mechanica pour le jeu. ça tient sur quelques pages, c'est simple, rapidement assimilé (pour synthétiser :10 aptitudes, on jette autant de d6 que le score de l'aptitude, le niveau de la spécialité permet de relancer un certain nombre de dés, et il faut dépasser une difficulté), mais permet une grande modularité.
La lecture de la campagne m'a, au début, dérouté...en effet, ici pas de long pitch de la campagne, pas d'explication, Yno nous place dans la peau d'un joueur, le lecture dévoile au fur et à mesure les tenants et aboutissants de ce burst sans jamais nous donner toutes les infos d'un coup. Et cela s'explique tout à fait par le contexte du jeu. L'univers de Americana est notre monde, mais dans une version fantastique, onirique et fantastique (la répétition n'est pas une erreur). Dans Americana, il se passe des choses qui n'ont tout simplement pas d'explication, et qui n'en ont pas besoin. Cela donne une ambiance toute particulière au jeu : en tant que joueur on se posera des questions mais pas forcement en tant que personnage car on admet les choses étranges sans avoir besoin de l'expliquer.
C'est là que mon petit mot sur ma bibliothèque intervient. D'abord Kult (un peu) pour le coté "derrière le voile" et le coté glauque (ah Jaws) et sale, ensuite et surtout Unknown Armies pour le fantastique - fantastique, cette sorte de magie indéfinissable, le coté urbain et déjanté mais aussi parce que j'y retrouve un peu la même ambiance.

Pour finir, la petite bonne idée pour les flemmards comme moi, c'est d'avoir donné le titre d'un morceau pour chaque scène de chaque scénario, mais aussi d'avoir émaillé le jeu de petits encadrés avec des conseils sur la maîtrise : quand utiliser tel éléments, quand insérer telle scène dans la chronologie...
C'est très agréable et à aucun moment on ne se sent perdu.

Pour conclure, Americana m'a fait forte impression, je l'admets sans peine. La suite arrive dans peu de temps, et avec l'écran en main, il y a de forte chance pour que je me pose la question d'un début de campagne sous peu.

Critique écrite en avril 2016.

Dr DANDY  

Après de nombreuses années il faut parler d'Americana qui est pour moi le plus gros gâchis dans la production française actuelle.

Le jeu a pourtant tout ce qu'il faut pour être alléchant: un pitch à Unknown Armies qui fait très série télé, John Doe qui édite toujours des livres très fonctionnels et Yno, sans doute l'un des auteurs les plus originaux de la sphère francophone.

Hélas!!! Alors si le jeu est très fonctionnel, beau et agréable à lire on sent que sa fonction principale (proposer un cadre de jeu et du contenu pour jouer) n'est pas au rendez-vous. J'avoue que j'ai rarement ressenti autant de sentiments extrêmes à la lecture d'un jeu. L'exaltation devant le pitch: des gens ordinaires embarqués dans une guerre mystique qui les dépasse sans autre capacité que leur volonté d'aller au bout. L'étrange se mêle au glauque, les références à Lynch ou Clive Barker fusent et c'est un régal. Mais y jouer, non, pas possible. Enfin pas de manière évidente.

L'intention d'Yno était la suivante: créer un sentiment de frustration permanente chez les joueurs pour provoquer la rébellion de leur personnage. Pour cela il a concocté un long couloir narratif où les personnages joueurs n'auront que peu de choix possibles. Sans divulgâcher le contenu on retrouve un épisode 0 sous forme d'une longue cinématique qui doit bien prendre une séance où les joueurs n'auront aucun choix (à la limite l'illusion d'être libre) pour finir par leur imposer une situation. Les deux scénarios suivants sont très classiques et parfois un peu maladroits à l'issue déjà écrite (et malheur aux personnages qui n'approuveront pas!). Le quatrième scénario a au moins le mérite d'être le mieux écrit en proposant une situation inextricable mais cohérente. Les personnages sont piégés mais conservent une grande liberté d'action, c'est bien la première fois. Enfin les deux derniers chapitres clôturent la campagne avec un final explosif à pleins de niveaux. Clairement les joueurs seront récompensés de leur patience mais quel chemin de croix pour en arriver là! L'auteur a mis toute son énergie au service de l'ambiance et de la mise en scène, il y a clairement des choses à apprendre à ce niveau-là, mais néglige totalement le travail sur la structure narrative. Les premiers chapitres s'effondrent totalement dès que le meneur ne se montre pas intransigeant, directif ou manipulateur. Je sais que certains apprécient l'illusionnisme et le "railroading" mais avec Americana c'est l'overdose.

Un mot sur le système de jeu: vu que les personnages n'ont qu'un rôle d'avatars dociles de l'histoire le système n'a pas beaucoup d'importance (dans certaines scènes ont peu même se poser la question de l'intérêt des jets de dés). Et Corpus Méchanica remplit le contrat: avoir une structure suffisante pour différencier les personnages et leur donner le beau rôle quand ils utiliseront leurs meilleures compétences. CM se révèle pour finir ni bon ni mauvais. Il n'apporte pas grand-chose mais a au moins le mérite de ne pas provoquer de situations gênantes à cause d'une mécanique hasardeuse. Solide mais sans saveur.

Alors qui pourrait bien trouver son compte dans Americana? soit des meneurs qui ont des joueurs suffisamment confiant pour accepter la perte de leur agentivité et assister à un one-man show déroutant. Soit des meneurs prêts à tout reconstruire en s'accaparant toute l'essence de cette campagne et l'adapter aux besoins de sa table. Les autres comme moi baisseront les bras avec le goût amer d'avoir entre les mains une campagne mythique mais gâchée par les choix hasardeux de son auteur.

Critique écrite en février 2020.

hakooh hakooh  

Après l’orage et une pluie abondante, le ciel ne s’est pas découvert et pourtant, avec une fatale certitude, les dernières gouttes, coulant le long du toit, se sont écrasées dans une longue série dont les « plocs » de l’un n’auraient pu avoir lieu sans l’autre.

Plus bas, sortant des abris éphémères fournis par la végétation ou les recoins, la vie reprenait ses droits, sans se préoccuper du prochain orage.

 

Bon voilà, nous (deux mâles et deux femelles, tous quatre humains) avons joué les insectes, nous n’avons rien compris, mais que des moments d’émotions.

Bien sûr, avant ça, j’en ai joué du scénar occulte, cogité grave sur des intrigues mystiques, jeter des sorts astiqués aux huiles essentielles rares. J’en ai buté des illuminés, et bien sûr sauvé le monde un nombre de fois, oulala, plein, plein, plein, plein …

Bien là, rien de tout cela. Le MJ et son scénar, c’était juste pour l’ambiance. Nous n’avons rien compris, sauf un peu à la fin. On a fait des choix, au final sauvé notre peau mais le groupe ne se l’est pas joué comme un scénar classique avec des intrigues à comprendre, des adversaires à décaniller et une fin prévisible. Avec le recul, oui cela semblait un peu rigide voire linéaire, mais au contraire, de cette contrainte, on a fait du roleplay, fait évoluer nos personnages au fil des évènements. Le MJ (le pov’ gars qui nous supporte) a tissé avec nous des scènes d’anthologies, des bulles de libre arbitre qui resteront dans nos mémoires. Tarantino n’a qu’à bien se tenir ! Tout ça avec des personnages de la vie de tous les jours, confrontés à des forces innommables. Tout ça durant, quoi, allez une trentaine de séance de 4/5h, étalées sur quatre ans (et du covid dedans) avec en plus un final costumé.

Merci l’ami J

Critique écrite en octobre 2021.

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