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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Q1 - Queen of the Demonweb Pits

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Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1980
  • EAN/ISBN : 0-935696-20-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Deux écrans à deux volets formant la couverture d'un livret de 32 pages.

Description

Après avoir affronté les géants, les kuo-toas et les drows, nos preux aventuriers pensaient avoir définitvement levé la menace qui pesait sur les royaumes de la surface. Mais au milieu du temple des elfes noirs, ils réalisent soudain que ces derniers n'étaient eux-mêmes que les serviteurs d'un ennemi plus formidable encore : la déesse Lolth, qui tisse ses intrigues depuis son royaume divin... Pour sauver le monde, les personnages vont donc devoir se jeter dans la gueule du loup - ou plutôt de l'araignée.

"Queen of the Demonweb Pits" s'adresse à des aventuriers expérimentés (niveau 10 à 14). Ce module peut former une aventure indépendante, mais compose surtout la conclusion de la longue campagne initiée avec la trilogie des Géants (G1 - Steading on the Hill Giant Chief, G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King) et la trilogie des Drows (D1 - Descent into the Depths of the Earth, D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - Vault of the Drow).
L'intégralité de cette campagne sera d'ailleurs réimprimée dans GDQ1-7 - Queen of the Spiders.

L'introduction commence par un billet de Gary Gygax expliquant pourquoi il a choisi ce module écrit par David Sutherland comme conclusion pour sa campagne. Vient ensuite un résumé des épisodes précédents, et quelques avertissements concernant la composition du groupe de personnages : seule une équipe "blindée" peut espérer triompher de la déesse araignée.

La section suivante décortique les différentes listes de sorts (magiciens, prêtres, druides, etc.) et explique les altérations qu'ils subissent dans le domaine de Lolth. Il faut bien cinq pages pour toutes les détailler.

La description du "donjon" (le royaume de la Toile Démon) occupe 20 pages et commence par une table de monstres errants regorgeant d'insectes venimeux de tailles diverses, avant de décrire les différentes pièces du domaine de Lolth. Comme il s'agit d'un plan divin, les personnages devront se montrer extrêmement prudents, car certaines épreuves n'ont qu'une solution bien précise, et ils n'auront pas droit à l'erreur. Quant à l'atmosphère générale, elle relève du palais des merveilles d'un parc d'attraction, revisité par l'esprit pervers de Lolth...
Selon toute logique, les personnages n'ont qu'une chance très réduite d'arriver jusqu'à la confrontation finale avec la déesse araignée.

A la fin de l'ouvrage se trouve le bestiaire du domaine de Lolth : driders, pédipalpes, solifuges géants, yochlols, et Lolth elle-même évidemment.

La couverture double (deux écrans à 3 volets pliés ensemble) propose les plans des divers sites du domaine de Lolth, dont la carte générale du labyrinthe en couleurs.

Queen of the Demonweb Pits a connu quatre impressions entre 1980 et 1981.
L'intérieur du module demeure inchangé, mais les deuxième, troisième et quatrième impressions possèdent une couverture sur fond bleu, et on remarque l'évolution du logo de T.S.R. ainsi que de l'emplacement des codes et de l'ISBN.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 février 2010.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'ai eu la chance de jouer ce module en tant que joueur, et plus tard de le lire en tant que maître, mais jamais de le faire jouer.

En tant que conclusion de campagne, c'est assez épique et très retors (pas autant que tomb of horrors). Je ne suis pas sûr que des personnages 10-14 soient suffisants pour sortir de ce piège (j'en ai personnellement fait les frais avec un perso de niveau 12) mais ceux qui ont fait la campagne entière seront sûrement mieux armés.

Ce qui fait le plus tiquer, c'est qu'il est probablement impossible de tuer un dieu dans son domaine, or, c'est bien ce qui nous est ici proposé. Mais il faut voir cela comme une quête héroïque somme toute assez sympathique.

Malgré tous ces défauts, et quoiqu'on puisse dire d'un donjon de la vieille école qui tient plus du wargame (ou du roll-play) que du rôle, cela reste une aventure épique et retorse (je me répète).

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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