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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Portrait : Dragonlance

Par Thom'

Rubrique : Portraits de Famille
Date : 10 janvier 2008


Dragonlance fait partie des univers de jeu de rôles les plus anciens et les plus développés. Outre les différentes gammes de jeu de rôles, ce sont aussi bien des jeux de plateau, des jeux vidéo, des comics, bientôt un film d'animation, sans oublier une très longue série de romans, qui ont fait de ce qui devait être à l'origine une simple campagne pour AD&D un monde, nommé Krynn, et un univers à part entière. Cette survie, l'univers de Dragonlance la doit principalement à la fidélité et l'activité des fans, notamment outre Atlantique, mais aussi celle de nombreux auteurs qui avaient participé à son développement déjà chez son premier éditeur, TSR.

De fait, souvent citée parmi les "campagnes mythiques", Dragonlance intéresse périodiquement de nouveaux meneurs de jeu. Mais devant la multitude des suppléments et des versions, devant aussi la difficulté à dénicher certains de ces suppléments, le choix est souvent difficile. En tant que spécialiste désigné de Dragonlance sur certains recoins du net, j'ai offert plus d'une fois mon conseil sur le choix de tel ou tel supplément, sur les différences entre une version ou une autre de la campagne, mais aussi sur l'intérêt comparé des très nombreux suppléments, qui ont depuis longtemps dépassé le simple cadre de la campagne originelle, les chroniques de la guerre de la Lance. Car il n'est pas toujours facile de s'y retrouver, dans la nébuleuse Dragonlance... Suivez donc le guide !

I. La filiation entre jeu et romans

Longtemps, les débats ont fait rage pour savoir qui des romans ou de la campagne avait été édité en premier, et qui était tiré de l'autre. Dragonlance est-elle une campagne tirée des romans, ou une série de romans tirés d'une campagne ? Dans les faits, la réponse est simple et tient un peu des deux. En effet, la campagne originelle a été conçue en même temps que les romans. L'idée initiale est de Tracy Hickman. Elle concernait une campagne en douze volets explorant les douze races de dragons, véritables icônes du Monster Manual d'AD&D : les cinq chromatiques plus Tiamat d'un côté, les cinq métalliques et le Dragon de Platine de l'autre. L'idée fut développée au sein de TSR, et il fut bientôt décidé de ne pas se contenter d'une campagne de jeu de rôles, mais de développer l'univers sur plusieurs supports en parallèle : romans, jeux, figurines, produits dérivés, etc. Tracy Hickman et Margaret Weis furent en charge de la rédaction des romans, en parallèle des premières parties de test de la campagne. Le succès fut au-delà de leurs espérances et depuis, chaque nouveau roman Dragonlance des deux compères trouve sa place dans le top 10 des meilleures ventes du New York Times. En fait, Dragonlance est la première expérience (réussie) d'édition transmédia de jeu de rôles.

Au final, les premiers modules furent édités avant la parution du premier roman (Dragons d'un Crépuscule d'Automne). Mais après quelques modules édités, ce sont les romans qui précédèrent bientôt les modules correspondants de la campagne. Dans la version annotée des chroniques de la guerre de la Lance ("The Annotated Chronicles"), Jeff Grubb précise le moment exact de la "jonction" : le dragon de pierre, dans le DL7 - Dragons of Light. Auparavant, les romans devaient coller à du matériel déjà écrit dans des modules parus ou à paraître. Après les événements du dragon de pierre, ce sont les concepteurs de la campagne qui durent coller à ce qui était écrit dans les romans. Cette jonction explique en partie l'un des reproches récurrents fait aux romans Dragonlance : le fait que, dans les premiers romans, on entende parfois "les dés rouler". Autrement dit, que l'histoire semble parfois assez stéréotypée, et tenir plus du récit de campagne que du véritable roman de fantasy.

II. Les différentes périodes de jeu

L'ennui, avec une gamme étoffée comme Dragonlance, ne consiste pas seulement à choisir cet univers plutôt qu'un autre. Ensuite, faut-il encore choisir une période de jeu : les chroniques de la guerre de la Lance explorent le quatrième âge de Krynn, la version SAGA du jeu est consacrée au cinquième âge, enfin la version D&D3 explore les suites du cinquième âge, nommé l'âge des mortels, tout en fournissant du matériel permettant de jouer aux deuxième et troisième âge. De plus, Krynn ne se réduit pas à l'Ansalonie, le principal continent exploré, mais propose un autre continent, Taladas, avec ses propres spécificités. Là encore, difficile de faire son choix pour le meneur novice.

Toutes les périodes de Dragonlance partagent un point commun qui a présidé à la création de l'univers : l'omniprésence du tryptique Bien / Mal / Neutralité. Dans Dragonlance, en effet, le système d'alignements de AD&D est retranscrit et a une véritable influence sur l'univers. Chaque organisation et chaque peuple sont souvent déclinés selon ce tryptique, et chaque période voit l'un de ses représentants prendre le dessus sur les deux autres. On peut résumer ces différentes périodes de la manière suivante :

  • Le premier âge ("Age of Starbirth"), inexploitable en jeu de rôles, est l'âge de la création du monde et des mythes.
  • Le deuxième âge ("Age of Dreams") est une ère de changements et de fondation, considérée comme l'antiquité de Krynn. De grands empires y sont bâtis ou ruinés, tant chez les humains, les nains ou les elfes. Cet âge se termine sur un conflit de grande ampleur, pendant lequel toutes les races s'unissent pour repousser Takhisis, la déesse du Mal.
  • Le troisième âge ("Age of Might") est une ère de prospérité et d'apogée du Bien, qui mène à un règne absolu de terreur. Cet âge se conclut par un cataclysme dévastateur et le départ des dieux, qui se détournent des habitants de Krynn.
  • Le quatrième âge ("Age of Despair") est une ère d'obscurantisme, de violence et de reconstruction. C'est l'âge sombre de Krynn, notamment en Ansalonie, que Takhisis tente à nouveau de conquérir. Cet âge se termine par de violents conflits et par un affrontement entre les dieux et leurs fidèles d'un côté, et le Chaos lui-même.
  • Le cinquième âge ("Age of Mortals") débute par la prise de pouvoir en Ansalonie par de grands dragons, et par ce qui semble être un nouveau départ des dieux. A peu près toutes les régions sont occupées, et seuls quelques groupes de résistants subsistent. L'occupation est finalement levée dans un grand conflit, la guerre des Ames, qui voit le retour des dieux sur Krynn, la chute de la plupart des grands dragons, et le rétablissement de l'équilibre.

On le voit, les différentes périodes de jeu permettent d'aborder plusieurs déclinaisons médiéval-fantastiques typiques : monde antique en construction, empires à leur apogée, monde en reconstruction, univers sous la domination du Mal, etc. Toutefois, trois périodes sont principalement abordables via les différentes éditions du jeu de rôle :

  • La version AD&D, et plus généralement toutes les versions des chroniques de la guerre de la Lance, sont centrées autour du quatrième âge. Les thèmes principaux y sont la redécouverte, le mystère des connaissances ou artefacts perdus, les tentatives de conquête. Krynn est alors un univers où le villageois ne sait pas forcément ce qui se trouve au-delà des quelques kilomètres autour de chez lui.
  • La version SAGA explore le cinquième âge et la période pendant laquelle l'Ansalonie est à la botte des grands dragons. La résistance, le désespoir, la préservation de ce qui peut l'être sont les thèmes principaux de cette version. Les villageois ou les citadins ont connu plusieurs conflits récents, les armées sont omniprésentes, et si l'univers semble plus petit, il est aussi beaucoup plus dangereux.
  • Enfin, la plupart des suppléments pour la version D&D sont consacrés à la période suivant la guerre des Ames. Krynn y est un univers en reconstruction, avide de paix et de prospérité, où les limites entre le Bien et le Mal sont devenues beaucoup plus floues.
    

III. Que choisir ?

III.1 Quelle édition du jeu ?

Opter pour l'une ou l'autre des éditions du jeu consiste en deux choix distincts : choisir un système de jeu, entre SAGA et (A)D&D, et choisir le contexte dans lequel ses personnages vont évoluer.

Au niveau du système, chaque meneur de jeu aura ses préférences, entre le système très technique et orienté sur l'acquisition de puissance d'un (A)D&D, et le système de résolution à base de cartes, plus souple et plus orienté vers la narration de SAGA. Il faut toutefois savoir que le matériel disponible est beaucoup plus conséquent pour (A)D&D, et couvre beaucoup plus de périodes différentes. La version SAGA, pour sa part, est centrée sur la période des seigneurs dragons. Quelques suppléments ont été proposés avec une compatibilité pour les deux systèmes, mais ils restent rares. Enfin, il est à noter que les suppléments SAGA sont beaucoup plus difficiles à obtenir, alors qu'une grande partie des vieux suppléments de la gamme AD&D sont disponibles légalement en téléchargement, pour un prix relativement modique.

Au niveau du choix d'une période, il sera sans doute guidé par l'ambiance que le meneur souhaite distiller. De la high-fantasy à la dark-fantasy, les possibilités de Dragonlance sont nombreuses, et avoir une idée de ce que l'on veut proposer à ses joueurs reste un atout non négligeable au moment de sélectionner un supplément à acquérir. Au départ, cela dit, il semble préférable de se tourner vers le quatrième âge, car c'est une période qui se plie très bien au fait que le meneur ou les joueurs ne connaissent rien à l'univers. Un point qui illustre ce fait : la campagne originelle fut fournie sans supplément de contexte préalable. Avant le DL5 - Dragons of Mystery, qui révélait bon nombre d'informations sur les personnages et l'univers, les quatre premiers modules étaient quatre scénarios proposant simplement une ou deux pages de présentation des particularités de Krynn. La campagne de la guerre de la Lance est donc faite, entre autres, pour découvrir le monde de Dragonlance !

Avec des joueurs qui connaîtraient Dragonlance, soit par les romans soit pour avoir déjà joué la première campagne, le choix est plus large, et plus libre. Cela dit, la période choisie par défaut pour l'édition d20, les suites de la guerre des Ames, semble être le meilleur choix, car c'est une période pratiquement non couverte par les romans, ce qui laisse une grande liberté de développement aux meneurs, en évitant les problèmes liés à des joueurs qui connaîtraient trop bien l'univers.

Pour résumer, je synthétiserais ce qui précède dans les options suivantes :

  • Pour des joueurs débutants, ou ne connaissant pas l'histoire de la guerre de la Lance, opter plutôt pour (A)D&D, le quatrième âge, et la campagne de la guerre de la Lance.
  • Pour des joueurs expérimentés connaissant au moins en partie l'histoire de la guerre de la Lance, opter éventuellement pour ses suites, et pourquoi pas la version SAGA.
  • Pour des joueurs connaissant déjà Dragonlance, opter pour la version d20, soit sur un des univers "alternatifs", soit sur la nouvelle campagne éditée par Margaret Weis Productions.

III.2 Quelle version de la guerre de la Lance ?

Même avec des joueurs ou un meneur expérimentés, la campagne originelle, dite des chroniques, ou de la guerre de la Lance, conserve souvent son attrait. Dragonlance fait en effet partie des campagnes "mythiques", qui laissent généralement de bons souvenirs aux meneurs ou aux joueurs qui ont eu le privilège de la jouer. Mais là encore, plusieurs éditions successives de la campagne viennent compliquer la tâche de qui voudrait s'y lancer.

La campagne a connu à ce jour cinq éditions successives, dont trois quasiment identiques. Les modules originaux, appellés "DL" à cause du préfixe choisi par TSR, sont au nombre de quatorze, au lieu des douze prévus à l'origine. La série allant du DL1 - Dragons of Despair au DL14 - Dragons of Triumph constitue donc la référence en ce qui concerne la version AD&D de la campagne. Cette version fut rééditée deux fois : une première fois par TSR sous la forme de trois compilations, les DLC (pour Dragonlance Classics), une seconde par Wizards of the Coast sous la forme de deux coffrets à tirage limité comprenant à l'identique les seize modules DL. Les DL ainsi que les DLC sont disponibles légalement en téléchargement, via des sites comme drivethru. Quel que soit le système ou la période choisie par un meneur débutant, je ne saurais trop conseiller de se procurer ces quatorze modules. Outre la campagne elle-même, ils fournissent une grande quantité d'informations et d'aides de jeu, toutes grandement réutilisables.

Deux autres rééditions existent, toutes deux profondément modifiées dans leur organisation. Il s'agit du Dragonlance Silver Anniversary, compatible à la fois pour AD&D et SAGA, ainsi que de la dernière incarnation d20, encore en cours d'édition à l'heure où sont écrites ces lignes. Le Silver Anniversary, outre qu'il constitue la seule version SAGA disponible, vaut aussi par le conséquent travail de réécriture effectué par les auteurs. Tout n'y est pas parfait, mais l'accent a été visiblement mis sur la narration et la progression de l'histoire, plus que sur l'exploration de donjons, qui prenait parfois le pas sur le reste dans les modules originaux. Remaniée, la campagne proposée est plus fluide, et résolument plus "moderne". Cela dit, cette version manque parfois d'aides de jeu et elle est, en outre, extrêmement compliquée à obtenir. En ce qui concerne l'édition d20, elle semble un peu revenir en arrière, avec un côté beaucoup plus axé sur la technique et l'exploration, système d20 oblige. Cela dit, l'un des atouts de la version d20 est d'avoir séparé la campagne proprement dite d'un supplément de règles et de contexte spécifiquement dédié à la guerre de la Lance : War of the Lance. Les meneurs souhaitant utiliser une autre version de la campagne pourront toujours y puiser des informations ou des données supplémentaires.

A ce niveau, le choix d'un meneur sera forcément orienté en partie par le choix d'un système. Pour ma part, je conseillerais de se procurer les DL au format électronique, de rechercher éventuellement le Silver Anniversary pour une autre lecture de la campagne, et de s'intéresser à War of the Lance ou à la version d20 si le système choisi est D&D3. Sans oublier le Tasslehof's Map Pouch adéquat, qui compensera en partie le manque d'aides de jeu proposées par Dragons of Autumn.

Cela dit, une chose à ne pas négliger est la sortie prochaine d'un film d'animation Dragonlance. Si la qualité est au rendez-vous, il y a fort à parier que peu de joueurs ignoreront encore les tenants et les aboutissants des chroniques de la guerre de la Lance. Dès lors, jouer la campagne telle quelle deviendra quasiment impossible...

III.3 Quels suppléments ?

A ce niveau aussi, le choix est large et quelque peu déroutant. En effet, entre les suppléments pour la première édition de AD&D et ceux pour la deuxième édition du même AD&D, il y avait déjà quelques recouvrements ou quelques redites. Cet état de fait ne s'est pas arrangé avec les deux éditions suivantes, SAGA puis d20. Ces dernières eurent au moins l'avantage de déplacer la période de jeu, et donc de fournir du matériel original.

En dehors de la version d20, les éditions successives de Dragonlance furent centrées sur des scénarios et des campagnes. Très rares furent les suppléments traitant de contextes spécifiques sans l'appui d'un ou plusieurs scénarios. La version SAGA illustre très bien cet état de fait, avec une campagne en fil rouge dans tous les suppléments au format boîte que comptait cette édition. On compte donc déjà trois grandes campagnes, une pour chaque période de jeu principale : la campagne de la guerre de la Lance pour AD&D, la campagne Dragons of a New Age pour Fifth Age, et la campagne de la guerre des Ames pour D&D3. Ces campagnes, généralement d'un très bon niveau, ont pour point commun d'exploiter à fond le contexte et l'ambiance de leurs périodes respectives. Elles sont toutes les trois orientées sur l'exploration, le conflit et des quêtes de grande ampleur.

Hors ces trois grandes campagnes, peu de scénarios tirent leur épingle du jeu. Toutefois, on peut distinguer la campagne de la guerre du Chaos (Seeds of Chaos et Chaos Spawn), Rise of the Titans et The Sylvan Veil. Ces quatre scénarios, outre leur qualité, présentent l'intérêt de fournir des données compatibles à la fois pour AD&D et SAGA. Ils sont tous les quatre situés dans la période tumultueuse marquant la fin du quatrième âge et le début du cinquième, et peuvent avec un peu de travail servir de transition entre la guerre de la Lance (la période AD&D) et le cinquième âge (la période SAGA). Ils restent malheureusement difficiles à trouver. Dans la production plus ancienne, en dehors des petits scénarios d'introduction comme les DLQ1 - Knight's Sword et DLQ2 - Flint's Axe, peu sont d'un niveau satisfaisant. La palme revenant à la série des DLE, proprement catastrophique.

Axées sur les scénarios, les gammes Dragonlance ont toutefois produit de véritables perles parmi les autres types de suppléments. Notamment, tous les suppléments ou presque pour la version AD&D traitant de races ou lieux particuliers sont d'un très bon niveau. Ainsi, la boîte Time of the Dragon et le supplément DLR2 - Taladas : the Minotaurs permettent de jouer dans l'autre continent de Krynn, nommé Taladas. Dwarven Kingdoms of Krynn explore quant à lui en détails la civilisation naine, compensant le manque d'informations à ce niveau, y compris dans des modules de scénarios se déroulant chez les nains, comme le DL4 - Dragons of Desolation. Au niveau de la version SAGA, à noter un excellent Bestiaire qui évitait l'écueil d'un supplément trop technique pour privilégier l'ambiance et le contexte, ainsi que le SAGA Companion, qui reprenait intégralement tous les ajouts techniques des divers suppléments de la gamme, et qui se révèle donc indispensable aux meneurs qui souhaiteraient utiliser ce système.

Reste la version d20, qui fournit une proportion beaucoup plus importante de suppléments de règles et de contexte par rapport aux scénarios. Comme souvent avec le système d20, les ajouts sont parfois un peu trop techniques : nouveaux dons, nouvelles classes, nouveaux sorts, etc. Cela dit, leur force est aussi d'être explicitement dédiés à un cadre de jeu particulier, ou à un aspect spécifique de l'univers : Towers of High Sorcery pour les ordres de magie, Holy Order of the Stars pour le panthéon et leurs prêtres, Knightly Orders of Ansalon pour les ordres de chevalerie, War of the Lance pour la période de la guerre de la Lance, Age of Mortals pour le cinquième âge, etc. Chaque meneur pourra donc y piocher à sa convenance, en étant prévenu que s'il n'utilise pas le système d20, une partie de chaque ouvrage lui sera tout simplement inutile. A noter un ouvrage qui reste dense sans être technique, et fournit des données valables pour toutes les époques de jeu et tous les systèmes : Races of Ansalon, qui compile efficacement les données et informations sur toutes les races de Krynn ou presque.

IV. Que lire ?





Bien souvent, les meneurs découvrant Dragonlance découvrent en même temps la large collection d'écrits et de récits édités autour de cet univers. Nombreux se demandent alors ce qu'il est indispensable d'avoir lu, quels sont les romans intéressants, ceux qui apporteront quelque chose à leurs campagnes. Loin de moi l'idée de faire ici la liste de tous les romans Dragonlance et de leurs qualités respectives. Le sujet est bien trop vaste, et d'autres le font déjà très bien. Voir par exemple wikipédia pour la liste complète des ouvrages.

J'oserai affirmer que pour jouer la campagne de la guerre de la Lance, aucune lecture n'est nécessaire. Voire, il est peut-être même préférable de s'abstraire totalement des romans afin de se sentir libre de développer la campagne à sa manière. Je conseillerais juste de débuter sa lecture par le DL5 - Dragons of Mystery, qui donne quelques données essentielles à une interprétation correcte des personnages pré-tirés (l'une des particularités des chroniques de la guerre de la Lance), en expliquant notamment leur histoire commune. Préférez sincèrement ce supplément à tous les romans écrits sur le sujet, qui sont au mieux moyens. Pour les périodes suivantes, par contre, un meneur pourra donner un peu plus d'épaisseur au monde de Krynn avec quelques lectures préalables.

Parmi les lectures conseillées, il est préférable de se concentrer sur les écrits de Margaret Weis et Tracy Hickman qui, outre le fait qu'ils constituent l'axe principal de l'histoire, sont de bien meilleure qualité. La seule lecture conseillée en dehors de ces deux auteurs est l'oeuvre de Jean Rabe ("L'aube d'un nouvel âge) qui constitue la base des récits du cinquième âge, et la base du contexte tel que décrit dans Dragonlance Fifth Age.

En ce qui concerne l'ordre de lecture, si on s'en réfère à la chronologie, il serait le suivant :

  • Une âme bien trempée
  • Dragons d'un crépuscule d'automne
  • Dragons d'une nuit d'hiver
  • Dragons d'une aube de printemps
    • (période de prédilection de la version AD&D, même si les trois romans précédents constituent les chroniques de la guerre de la Lance)
  • Le temps des jumeaux
  • La guerre des jumeaux
  • L'épreuve des jumeaux
  • Deuxième génération
    • (période de certains scénarios SAGA comme Chaos Spawn et Seeds of Chaos)
  • Dragons d'une flamme d'été
  • L'aube d'un nouvel âge
  • Dragons d'un coucher de soleil
  • Dragons d'une étoile perdue
  • Dragons d'une lune disparue

Parmi les autres romans, comme souvent avec les romans "à licence", le niveau est extrêmement inégal. Les séries des Préludes et des Rencontres ("Meeting Sextet") sont à mon avis à éviter, notamment pour les joueurs, tant ils donnent d'informations erronnées et/ou qui nuiraient à la campagne. Ainsi, par exemple, il n'est pas aisé d'interpréter Sturm le chevalier de la même manière si on apprend qu'il s'est rendu sur l'une des lunes de Krynn... Les trilogies des nations elfiques (Le premier fils, Les guerres fratricides et La terre de nos pères) et celle de l'Ergoth (Le périple d'un guerrier, Le destin du sorcier et La justice du héros) sont d'un niveau bien meilleur. La trilogie des nations elfiques est en outre directement exploitable pour un meneur de jeu qui voudrait donner plus de corps à ses personnages elfiques.

V. Jouer à Dragonlance autrement...

De nombreux romans explorent des périodes pas ou peu décrites par les suppléments, notamment les deuxième et troisième âge de Krynn. En outre, si l'Ansalonie constitue le centre de l'histoire romancée, d'autres régions, et un continent entier, existent aussi sur Krynn. Enfin, l'histoire de Krynn peut prendre de nombreuses formes alternatives, phénomène encore amplifié par le fait que Dragonlance est l'un des rares univers médiévaux-fantastiques où le thème du voyage dans le temps a été abordé. Tout ceci constitue un terreau fertile dans lequel puiser des idées afin de surprendre même les joueurs les plus blasés.

La gamme AD&D avait déjà exploré certaines de ces pistes alternatives. Ainsi, comme dit plus haut, Time of the Dragon et DLR2 - Taladas : the Minotaurs fournissent les données permettant de jouer sur Taladas, le deuxième continent de Krynn. Or ce continent est au moins aussi vaste que l'Ansalonie et propose des thèmes tout à fait originaux par rapport au premier continent, comme ces gnomes un tantinet steampunks naviguant sur une mer de lave ou cette société minotaure centre de la civilisation. Le DLR1 - Otherlands a lui aussi exploré des contextes alternatifs, comme un royaume elfe sous-marin, que les personnages peuvent entrevoir brièvement dans le DL12 - Dragons of Faith, ou un ensemble de cavernes perdues au beau milieu de la banquise.

La version d20 ne déroge pas à la règle, et propose un supplément extrêmement bien fait sur le sujet : Legends of the Twins, qui fournit à la fois des informations sur des périodes inexploitées, mais aussi des pistes de contextes alternatifs basées sur d'excellents "what if ?".

VI. Et si je ne lis pas l'anglais ?

Malheureusement, Dragonlance n'a jamais eu le même suivi en français que d'autres univers, comme les Royaumes Oubliés ou Greyhawk. En dehors d'une tentative de traduction des chroniques de la guerre de la Lance qui ne parvint jamais à son terme, le seul supplément traduit à ce jour est le livre de base de la gamme d20. Cela dit, il est à noter que le niveau d'anglais requis pour utiliser les modules DL n'est pas extrêmement élevé, d'autant que ces modules ne sont pas très verbeux, au contraire des rééditions ultérieures pour SAGA ou le d20. En outre, la lecture des romans peut amener suffisamment d'informations pour mettre en place les bases d'une campagne "à la Dragonlance".

VII. Conclusion

Dragonlance a plus de vingt ans, et il fait son âge. Mais, malgré cette ancienneté, il reste un univers à découvrir, qui offre de nombreuses possibilités, pour peu qu'on ne soit pas découragé devant la grande quantité de données et d'informations disponibles.